# Riskelo

> Riskelo (iPhone/iPad app by robert Oulhen.)

- Source: https://appshunter.io/ios/app/riskelo/id6806804539 (this page in markdown: same URL + `.md`)
- Developer: [robert Oulhen](https://appshunter.io/developer/1864322487)
- Category: Games, Board
- Price: Free
- Age rating: 4+
- Requires: iOS 17.0 · 3 MB
- Languages: French (France)
- Released: 2026-09-07
- Data updated: 2026-09-17
- User reviews in markdown: https://appshunter.io/ios/app/riskelo/id6806804539/reviews.md

## What is Riskelo?

Riskelo est un jeu de conquête au tour par tour où le lancer de dés est remplacé par une question de culture générale.

L'attaquant choisit le thème et le nombre de questions — ce sont ses dés. Le défenseur répond, dans le temps du sablier. Bonne réponse, et c'est l'attaquant qui laisse un homme ; mauvaise réponse ou temps écoulé, et c'est le défenseur. Une question vaut exactement une paire de dés : elle coûte un homme à l'un des deux camps.

DEUX MANIÈRES DE SE BATTRE

• Classique — l'attaquant pose la question et choisit le terrain ; le défenseur seul répond. La culture est une armure.
• Face à face — les deux joueurs reçoivent la même question. Les deux savent ? Le sablier tranche. Aucun des deux ? La place tient, comme sur une égalité de dés. Et le défenseur peut doubler l'enjeu avant de répondre.

L'USURE DU SIÈGE

Sans hasard, un joueur qui sait ne perdrait jamais sa place. Ce qui remplace la statistique du dé, c'est le temps : quinze secondes à la première question, et le sablier se resserre à chaque question subie par un même territoire dans le même tour. Presser une place finit par payer — mais c'est le souffle du défenseur qui cède, pas le sort.

TROIS PLATEAUX

• L'Anneau — un monde inventé, cinq terres en cercle, 28 territoires. Le plus court.
• Europe — de l'Atlantique à la mer Noire, 38 territoires.
• Monde — les six continents, 42 territoires.

DE DEUX À QUATRE JOUEURS

• Seul contre la machine, dont la culture se règle de 35 à 90 % de bonnes réponses et la manœuvre en trois niveaux — savoir et bien jouer sont deux choses différentes.
• À plusieurs sur un même appareil, qui se passe de main en main.
• À plusieurs appareils, un par joueur : sans compte, sans configuration, sans serveur. Le Bluetooth et le Wi-Fi direct suffisent, et cela fonctionne dans un train.

LES RÈGLES DE LA BOÎTE, EN OPTION

• Cartes de territoire, avec le barème qui monte à chaque échange.
• Guerre totale : tous les territoires, sans exception — une partie de soirée entière.
• Renfort d'érudition : un homme de plus toutes les N bonnes réponses dans un même thème.

DEUX MILLE QUATRE CENTS QUESTIONS

Six thèmes — Géographie, Histoire, Sciences & Nature, Arts & Lettres, Sports & Loisirs, Écrans & Musique — quatre cents questions chacun, trois niveaux de difficulté. Le dosage se choisit à la mise en place : faciles pour jouer avec des enfants, mêlées comme dans une boîte de jeu, corsées pour ceux qui trouvent le reste trop facile. Le tirage ne sort jamais du thème demandé : quand vous choisissez le terrain, il est tenu.

LA PARTIE SE GARDE

Elle se retrouve où vous l'avez laissée. Et la bibliothèque enregistre chaque tour sans qu'on le demande : on peut revenir au moment où tout a basculé et rejouer la suite, sans effacer la partie d'origine.

CE QUE RISKELO NE FAIT PAS

Aucune publicité. Aucun achat intégré. Aucun compte. Aucun traceur, aucune mesure d'audience. Aucune connexion à Internet n'est nécessaire : les deux mille quatre cents questions sont dans l'application, et vos parties ne quittent jamais votre appareil.

iPhone, iPad et Mac — une seule application, en français.


## Version history (last 3 releases)

### 1.2 — 2026-09-09

LES CONQUÊTES PERSONNELLES DÉCIDENT LA PARTIE
• L'option allumée, remplir sa conquête devient la seule façon de gagner : le seuil de territoires se retire. Il passait devant cinq fois sur six, et la carte ne servait à rien.
• Celle qu'on ne peut plus remplir — le camp qu'on vous demandait d'abattre est tombé sous d'autres coups — se retourne en « tenir quatre places sur cinq du plateau ». La fiche de conquête le dit d'avance, avant que cela vous tombe dessus.
• L'écran de fin dit par quelle porte la partie s'est gagnée, marque les conquêtes remplies et donne l'avancement de chacun. On y voyait sa carte non remplie s'afficher sous son nom sans un mot d'explication.

UN DÉTAIL
• Le bouton des réglages, sur l'accueil, passe au rose : il ne désigne ni un camp ni un état du plateau, c'est la couleur d'une porte.

### 1.1 — 2026-09-08

Nouveautés version 1.1

CONQUÊTES PERSONNELLES
Une option nouvelle : chacun reçoit au départ un objectif que lui seul connaît — tenir deux gros continents, tant de territoires, ou faire tomber un camp de sa propre main. Le remplir gagne la partie sur-le-champ. Le seuil de territoires reste en jeu par-dessus, mais le compte de la barre du haut ne dit plus qui va gagner.

LES QUESTIONS
• Deux fois plus de questions : quatre cents par thème, deux mille quatre cents en tout.
• Une question ne revient plus d'une partie sur l'autre. L'appareil retient ce qui est déjà sorti, et une question jamais vue passe devant. Le compte se lit dans les réglages, où il s'efface aussi.
• Le thème peut être laissé au sort : un septième choix sous les six thèmes, pour qui veut renoncer à choisir son terrain.
• La bonne réponse ne s'installe plus sur la même ligne. Les quatre places se tirent comme quatre cartes d'un paquet : jamais trois fois de suite au même endroit.

VOTRE NOM, ET LE SON
• Un nom facultatif s'ajoute à votre camp : « Bleu · Marie · moi ». En réseau il fait le voyage, et les autres vous voient ainsi.
• Des sons, écrits plutôt qu'enregistrés : une note à chaque homme posé, une autre à l'issue de chaque échange — montante quand il tourne pour vous. Un interrupteur les coupe.

CE QUI SE VOIT MIEUX
• Le plateau se recadre sous les panneaux : on voit enfin les deux places au moment de décider de l'assaut.
• Combien d'hommes avancent après une conquête : le chiffre passe devant, avec trois raccourcis, et le bouton porte le nombre choisi.
• La bande des camps tient sur une ligne, et va chercher celui qui a la main.
• Un continent tenu garde sa couleur : celle qu'il a sur la carte.
• La dernière question d'une partie va au bout — la bonne réponse, la place qui tombe, puis le vainqueur.
• Le rouge sur le noir se lit : les couleurs qui écrivent sont plus claires d'un cran et demi.

### 1.0 — 2026-09-07

No release notes.

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