进不去游戏
一直显示连接中,然后弹出游戏链路有问题,点确认后再次显示连接中,如此循环
有点意思
有点意思,刚开始玩,就是人物配音没有完整。
挺好玩的
游戏故事性强,带点惊吓,就是过关方式有点迷,目前还没有解锁第三关,应该是要看一次广告直接拿钥匙的那种,再玩玩看吧
总体来说挺用心
但有些地方也太难触发了,简直是故意为难人。
1.玩家明明已经找到线索了,道具死活触发不了,简直是血压升高器。点名第十章门上的破袋子杆杆。想增加难度的话你不如在游戏中设计一些小游戏效果更好啊。
2.为什么一定要玩家按照策划定好失败路线走?比如钥匙,明明找到了对的门,但就是开不了,非得让我下楼去错的门试一遍,然后告诉我不是这个门的钥匙。有啥意思? 还有第一章玩家想直接拿两根木条,哎,就不让。非得让人先用一根木条试一下,失败了,告诉你一根木条不行,才能拿两条。真的好奇策划这么设计的意义在哪儿?
3.就不能设计跳过对话吗?右下角有笔记本回溯剧情的这么好的设计,为啥不好好用起来?废话真的太多了。玩这个游戏我有大概30%的时间都在疯狂快进无意义的对话。
4.每个换场景的点都加个标识行不行?好多次想退出这个场景,去别的场景,都不知道该点哪儿。有时候误点又会莫名其妙退出了某个场景。 还有,道具能不能离切换场景的点远一点?比如第一章,换水的水桶就挨着门,水桶还不好触发,一不小心就出门了。
1.玩家明明已经找到线索了,道具死活触发不了,简直是血压升高器。点名第十章门上的破袋子杆杆。想增加难度的话你不如在游戏中设计一些小游戏效果更好啊。
2.为什么一定要玩家按照策划定好失败路线走?比如钥匙,明明找到了对的门,但就是开不了,非得让我下楼去错的门试一遍,然后告诉我不是这个门的钥匙。有啥意思? 还有第一章玩家想直接拿两根木条,哎,就不让。非得让人先用一根木条试一下,失败了,告诉你一根木条不行,才能拿两条。真的好奇策划这么设计的意义在哪儿?
3.就不能设计跳过对话吗?右下角有笔记本回溯剧情的这么好的设计,为啥不好好用起来?废话真的太多了。玩这个游戏我有大概30%的时间都在疯狂快进无意义的对话。
4.每个换场景的点都加个标识行不行?好多次想退出这个场景,去别的场景,都不知道该点哪儿。有时候误点又会莫名其妙退出了某个场景。 还有,道具能不能离切换场景的点远一点?比如第一章,换水的水桶就挨着门,水桶还不好触发,一不小心就出门了。
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的的哇好的我
可以说你自己想你什么都不知道是不是该自己承受压力好吗?!藕色一首经典歌真的很好听向年轻人👱!这个节目也真的是很好看呢!你





