Personal opinion
Okay so let me speak my personal opinion 1#~ I don’t like how you all removed the house or the just the dug out houses from out of the crafting
2#~ I like how you all put everything in its own personal thing like the generator an other things
3#~ there should be other story lines besides just two an plus the one with the floppy disks there should be more story to
But these are just my personal opinion I been to laying this game for 5 an thank you all for making such a great game 🩷
2#~ I like how you all put everything in its own personal thing like the generator an other things
3#~ there should be other story lines besides just two an plus the one with the floppy disks there should be more story to
But these are just my personal opinion I been to laying this game for 5 an thank you all for making such a great game 🩷
Show more
Ideia
Um ótimo jogo, eu jogo por horas. Poderia ter opção de ter uma personagem feminina
Response from developer
Hello. Thank you for the positive feedback! We've taken your suggestion into account. We are glad to know that you like Day R :) Have a good time surviving!
Игра которая погибает
Играл в Day R с самого выхода - это была одна из немногих игр с атмосферой и глубиной, в которую действительно хотелось возвращаться. Сейчас же, после возвращения, разочарование вызывает не сама игра, а направление, в котором вы её ведете.
Понимаю необходимость монетизации, разработчикам нужно зарабатывать. Донат сам по себе не вызывает вопросов. Но таймеры на создание и улучшения, вскрытие дверей за рекламу и предметы, доступные только за донат, это уже не про баланс, а про искусственные ограничения. Такие механики уместны в Clash of Clans, но не в игре, которая изначально строилась на свободе и погружении.
Раньше это была игра с душой - исследование, свобода действий, удовольствие от процесса. Сейчас создается ощущение, что игрока намеренно замедляют, чтобы подтолкнуть к тратам. И особенно странно видеть это в premium-версии, за которую уже заплачено.
При этом игра действительно стала глубже - и именно поэтому такие изменения ощущаются как шаг назад.
Если говорить прямо и конструктивно, то проблемы и решения очевидны. Уберите или радикально пересмотрите таймеры: игра должна создавать сложность через ресурсы, риски и выживание, а не через ожидание «зайди через несколько часов». Верните честный баланс - когда донат не влияет на прогресс и не дает эксклюзивных преимуществ, а остается выбором в виде удобства или косметики, и весь ключевой контент можно получить через игру.
Верните ощущение свободы: меньше искусственных ограничений, больше вариативности и возможность самому выбирать темп прохождения. Переработайте крафт и развитие базы - сейчас это ощущается как торможение, хотя должно давать стратегию и выбор (например, мгновенный, но более дорогой крафт вместо ожидания, а база как усиление, а не ограничение).
Это то, что действительно вернет интерес старых игроков. И перестаньте ломать уже существующий прогресс постоянными изменениями и нерфами - уважение к времени игрока критично.
Монетизацию можно сделать умнее: не через давление, а через выбор!
И сообщество будет куда охотнее и активнее вкладывать деньги в проект.
Вашим идеальным решением было бы полностью отказаться от таймеров, привязанных к реальному времени. Вместо этого стоит выстроить честную и интересную монетизацию, ориентированную на сообщество: DLC, косметические предметы, возможно альтернативные версии игры (standard, premium, ultimate) например как в EFT . Но ключевое не трогать свободу игрового процесса, которая и делала проект уникальным.
Повторюсь - игра всегда выделялась своей “душой”. Сейчас она всё больше теряется среди типичных мобильных проектов.
Надеюсь этот комментарий, не утонет среди таких же, а вместо ответа не будет стандартная отписка: «здравствуйте, спасибо за ваш отзыв», «всегда есть способ выжить…», «жаль, что вам не понравилось» без попытки что-либо действительно изменить
Понимаю необходимость монетизации, разработчикам нужно зарабатывать. Донат сам по себе не вызывает вопросов. Но таймеры на создание и улучшения, вскрытие дверей за рекламу и предметы, доступные только за донат, это уже не про баланс, а про искусственные ограничения. Такие механики уместны в Clash of Clans, но не в игре, которая изначально строилась на свободе и погружении.
Раньше это была игра с душой - исследование, свобода действий, удовольствие от процесса. Сейчас создается ощущение, что игрока намеренно замедляют, чтобы подтолкнуть к тратам. И особенно странно видеть это в premium-версии, за которую уже заплачено.
При этом игра действительно стала глубже - и именно поэтому такие изменения ощущаются как шаг назад.
Если говорить прямо и конструктивно, то проблемы и решения очевидны. Уберите или радикально пересмотрите таймеры: игра должна создавать сложность через ресурсы, риски и выживание, а не через ожидание «зайди через несколько часов». Верните честный баланс - когда донат не влияет на прогресс и не дает эксклюзивных преимуществ, а остается выбором в виде удобства или косметики, и весь ключевой контент можно получить через игру.
Верните ощущение свободы: меньше искусственных ограничений, больше вариативности и возможность самому выбирать темп прохождения. Переработайте крафт и развитие базы - сейчас это ощущается как торможение, хотя должно давать стратегию и выбор (например, мгновенный, но более дорогой крафт вместо ожидания, а база как усиление, а не ограничение).
Это то, что действительно вернет интерес старых игроков. И перестаньте ломать уже существующий прогресс постоянными изменениями и нерфами - уважение к времени игрока критично.
Монетизацию можно сделать умнее: не через давление, а через выбор!
И сообщество будет куда охотнее и активнее вкладывать деньги в проект.
Вашим идеальным решением было бы полностью отказаться от таймеров, привязанных к реальному времени. Вместо этого стоит выстроить честную и интересную монетизацию, ориентированную на сообщество: DLC, косметические предметы, возможно альтернативные версии игры (standard, premium, ultimate) например как в EFT . Но ключевое не трогать свободу игрового процесса, которая и делала проект уникальным.
Повторюсь - игра всегда выделялась своей “душой”. Сейчас она всё больше теряется среди типичных мобильных проектов.
Надеюсь этот комментарий, не утонет среди таких же, а вместо ответа не будет стандартная отписка: «здравствуйте, спасибо за ваш отзыв», «всегда есть способ выжить…», «жаль, что вам не понравилось» без попытки что-либо действительно изменить
Show more
Response from developer
Здравствуйте. Спасибо за обратную связь! Мы всегда рады конструктивной критике и активно работаем над Day R, стараемся улучшать его с каждым обновлением. Постараемся обратить пристальное внимание на моменты, которые вы описали.
存档终于回来了
我的存档终于回来了,我还是喜欢这个游戏的
Good costumer service
I had a problem in the game and they corrected it so very happy

















