この出会いに感謝します。
nekosukoさんのゲームはハズレ無しと言う事なのか…。
ダンジョンに潜っては様々なスキルを試しながら、到達階層に応じたスコアポイントでステータスやスキルを強化・育成し到達地点を伸ばして行くゲーム。
やればやるほど深みにハマる。
個人的にはダンジョンハイカー遊んでる人と『おれはこのカード縛ってクリアした』とか『毒ビルド、ガン盾特化、はたまた科学スキル縛りで遊んでる』等の情報交換したいくらいですね…。
攻略情報があまり溢れていないの事が逆に良いスパイスとなり、自分自身で強力なスキルコンボを考えたりステ割り振りを考察したりと試行錯誤を重ねて踏破して行く感覚が病みつきに。
ゲーム的な向き不向きで言うと、他のゲームに比べて割と難易度は高いのでレビューによっては『難しい』と苦言も。
シビアな難易度だとか試行錯誤はやりたく無いって人には向かないゲームといった印象。
しかし環境における刺さるステータスとか装備、スキル探しをするのが堪らなく好きって人には刺さるゲームでしたね…。
自身の体力はポイント割り振って成長させても上昇値が低く、体力ゴリ押しが効かない辺り緊迫感があって非常に良い。
徹底して強力な手札を揃えたとしても操作ミスだとか、変なカードをテイスティングして味変感覚で突っ込んだら即劣勢に立たされるあたりのバランスも絶妙。
1週目クリアしたら『新ルート』を選択できるようになり、そこからは敵の体力や火力が急激に増した高難易度ダンジョンとなっているチャレンジ要素も最高の一言。
凝っているなと感じたのは雑魚だけでなくボスが基礎ステータスに強化が入っているだけでなく、取ってくる行動パターンにも変化があった事やマルチエンディングなので探索のやり方次第でストーリーが若干変わる他、クリアすれば購入可能なスキルが新たに開放されることも新たなモチベーションに繋がってGOOD!!
俺をこのダンジョンに幽閉するつもりか!?
悪かった点としては若干のネタバレも含むのですが、強スキル(最終的に手札に加えるカード10〜13枚)が変わり映えせず、周回時に同一のスキルを揃える作業ゲーによるマンネリがあった事くらいでしょうか。
例外的に、入手困難なアイテムとして位置付けされる音楽は性能ぶっ壊れていて、笛を拾った後にギターまで作成する素材が手元に揃った瞬間に脳内アドレナリンが大量放出されたのは最高でした。
最後に…あとひとつ欲を言うと更に攻略困難なモードも追加して欲しかった。
(環境メタなスキルやカードが使えなくなるダンジョンとか。)
◾️攻略◾️
下記はどうしてもクリア出来ない人だけ閲覧して下さい。新鮮な攻略体験を著しく損なう恐れがあります。
育成ポイントの割り当ては
ポーチ>初期素材>SP>配布>近接・器用
この6つが重要なので可能であれば全てmaxまで上げてください。
クリアを目指す上で強すぎるスキルカード3選
①『木登り』
前提装備:無し
必要素材:ロープ
ロープはダンジョン内で作ると素材集めが大変なので入手したスコアポイントを『初期素材』に割り振ればゲーム開始時に確率でロープが配布される。
木登りが発動されると攻撃力と防御力が同時に上昇。
防御に関してはターン経過後も一部が引き継がれるので万が一の操作ミスで選択カード失敗した際の受け皿としても機能する。
そのまま使用しても十分に強いがスコアポイントを器用ステに割り当てると道中のモンスターの攻撃力を防御力が上回り最終的にほぼ無力化してしまう。
あまりに優遇された性能から『完封はつまらない』と感じるなら禁止カードにしても良いスキル筆頭。
②『とどめの一撃』
前提装備:石のナイフ
必要素材:錆びた刃
2〜4複数体のモンスターに囲まれた時に突破する為の救済カード。
器用のステータスを振る事で火力が化け、敵を倒した際に40〜50程の攻撃力が戦闘中に永続上昇。重複可。
攻撃力を10上げるのに四苦八苦するゲームなのに50上昇はもはや茶番。
敵の体力は終盤せいぜい100前後なので、とどめの一撃が決まれば敵の体力は半分無くなったも同然となる。
緊張感ある戦いを雑に切り抜けれる為、正攻法での攻略を楽しみたいなら縛りたいカードのひとつ。
③『麻酔針』
前提装備:無し
必要素材:針
対ラスボス最終兵器。
最終層で雑魚が針をやたら落とすのは『このスキルでゴリ押しクリアも出来ますよ。』と言うある種の救済を感じる。
効果は相手へ攻撃する度に攻撃力を低下させ無力化を図るというもの。
燃料たった1の消費で敵の攻撃をほぼゼロにするするという壊れっぷり。
しかも消費カードでは無くターン毎に手札へ戻る為に何回でも使えてしまう。
水龍圭ランドも裸足で逃げ出す圧倒的な睡姦ランドに敵を誘え。
④その他使えるカード
『捨て身』低コスト高火力
『職人のハンマー』攻撃+手札増加
『急所攻撃』ダメージ2倍
『ひらめき』手札増加
『集中』行動終了までカードコスト減少
『連鎖反応』行動終了までカードコスト減少
集中は使い切り。連鎖反応は燃料消費型。
連鎖反応はひらめきで手元に帰って来やすいので個人的には集中の方が好きですね。
◾️ゲーム進行◾️
序盤〜中盤にかけて立ち回りとしては最優先でベッドを破壊して全身に衣服を纏い寒さ対策を徹底すること。
続いてガード、パンチ、キックの順に初期配布されているカードをベッドで忘却。
有用なカードと手札を交換して行く。
終盤は可能であれば鉄インゴッドx2で靴を強化したらボス戦に挑むくらいの緩い準備で十分。
鉄製の武器とかは作る苦労の割にリターン薄め。
足装備を強化すると手札カード所持数が増加する。しかし手札が10枚を超えると安定性にかけ始める。
具体的には集中もしくは連鎖反応と言ったカードコスト減少を初回に引けなくなり、ドロー効果を持ったひらめきや職人のハンマーも手元に無ければ『詰み』となりリンチされてゲームオーバーとなる。
いたずらにカード枚数を増やさず10枚を超えてきた辺りから警戒すれば事故は避けれる。
ダンジョンに潜っては様々なスキルを試しながら、到達階層に応じたスコアポイントでステータスやスキルを強化・育成し到達地点を伸ばして行くゲーム。
やればやるほど深みにハマる。
個人的にはダンジョンハイカー遊んでる人と『おれはこのカード縛ってクリアした』とか『毒ビルド、ガン盾特化、はたまた科学スキル縛りで遊んでる』等の情報交換したいくらいですね…。
攻略情報があまり溢れていないの事が逆に良いスパイスとなり、自分自身で強力なスキルコンボを考えたりステ割り振りを考察したりと試行錯誤を重ねて踏破して行く感覚が病みつきに。
ゲーム的な向き不向きで言うと、他のゲームに比べて割と難易度は高いのでレビューによっては『難しい』と苦言も。
シビアな難易度だとか試行錯誤はやりたく無いって人には向かないゲームといった印象。
しかし環境における刺さるステータスとか装備、スキル探しをするのが堪らなく好きって人には刺さるゲームでしたね…。
自身の体力はポイント割り振って成長させても上昇値が低く、体力ゴリ押しが効かない辺り緊迫感があって非常に良い。
徹底して強力な手札を揃えたとしても操作ミスだとか、変なカードをテイスティングして味変感覚で突っ込んだら即劣勢に立たされるあたりのバランスも絶妙。
1週目クリアしたら『新ルート』を選択できるようになり、そこからは敵の体力や火力が急激に増した高難易度ダンジョンとなっているチャレンジ要素も最高の一言。
凝っているなと感じたのは雑魚だけでなくボスが基礎ステータスに強化が入っているだけでなく、取ってくる行動パターンにも変化があった事やマルチエンディングなので探索のやり方次第でストーリーが若干変わる他、クリアすれば購入可能なスキルが新たに開放されることも新たなモチベーションに繋がってGOOD!!
俺をこのダンジョンに幽閉するつもりか!?
悪かった点としては若干のネタバレも含むのですが、強スキル(最終的に手札に加えるカード10〜13枚)が変わり映えせず、周回時に同一のスキルを揃える作業ゲーによるマンネリがあった事くらいでしょうか。
例外的に、入手困難なアイテムとして位置付けされる音楽は性能ぶっ壊れていて、笛を拾った後にギターまで作成する素材が手元に揃った瞬間に脳内アドレナリンが大量放出されたのは最高でした。
最後に…あとひとつ欲を言うと更に攻略困難なモードも追加して欲しかった。
(環境メタなスキルやカードが使えなくなるダンジョンとか。)
◾️攻略◾️
下記はどうしてもクリア出来ない人だけ閲覧して下さい。新鮮な攻略体験を著しく損なう恐れがあります。
育成ポイントの割り当ては
ポーチ>初期素材>SP>配布>近接・器用
この6つが重要なので可能であれば全てmaxまで上げてください。
クリアを目指す上で強すぎるスキルカード3選
①『木登り』
前提装備:無し
必要素材:ロープ
ロープはダンジョン内で作ると素材集めが大変なので入手したスコアポイントを『初期素材』に割り振ればゲーム開始時に確率でロープが配布される。
木登りが発動されると攻撃力と防御力が同時に上昇。
防御に関してはターン経過後も一部が引き継がれるので万が一の操作ミスで選択カード失敗した際の受け皿としても機能する。
そのまま使用しても十分に強いがスコアポイントを器用ステに割り当てると道中のモンスターの攻撃力を防御力が上回り最終的にほぼ無力化してしまう。
あまりに優遇された性能から『完封はつまらない』と感じるなら禁止カードにしても良いスキル筆頭。
②『とどめの一撃』
前提装備:石のナイフ
必要素材:錆びた刃
2〜4複数体のモンスターに囲まれた時に突破する為の救済カード。
器用のステータスを振る事で火力が化け、敵を倒した際に40〜50程の攻撃力が戦闘中に永続上昇。重複可。
攻撃力を10上げるのに四苦八苦するゲームなのに50上昇はもはや茶番。
敵の体力は終盤せいぜい100前後なので、とどめの一撃が決まれば敵の体力は半分無くなったも同然となる。
緊張感ある戦いを雑に切り抜けれる為、正攻法での攻略を楽しみたいなら縛りたいカードのひとつ。
③『麻酔針』
前提装備:無し
必要素材:針
対ラスボス最終兵器。
最終層で雑魚が針をやたら落とすのは『このスキルでゴリ押しクリアも出来ますよ。』と言うある種の救済を感じる。
効果は相手へ攻撃する度に攻撃力を低下させ無力化を図るというもの。
燃料たった1の消費で敵の攻撃をほぼゼロにするするという壊れっぷり。
しかも消費カードでは無くターン毎に手札へ戻る為に何回でも使えてしまう。
水龍圭ランドも裸足で逃げ出す圧倒的な睡姦ランドに敵を誘え。
④その他使えるカード
『捨て身』低コスト高火力
『職人のハンマー』攻撃+手札増加
『急所攻撃』ダメージ2倍
『ひらめき』手札増加
『集中』行動終了までカードコスト減少
『連鎖反応』行動終了までカードコスト減少
集中は使い切り。連鎖反応は燃料消費型。
連鎖反応はひらめきで手元に帰って来やすいので個人的には集中の方が好きですね。
◾️ゲーム進行◾️
序盤〜中盤にかけて立ち回りとしては最優先でベッドを破壊して全身に衣服を纏い寒さ対策を徹底すること。
続いてガード、パンチ、キックの順に初期配布されているカードをベッドで忘却。
有用なカードと手札を交換して行く。
終盤は可能であれば鉄インゴッドx2で靴を強化したらボス戦に挑むくらいの緩い準備で十分。
鉄製の武器とかは作る苦労の割にリターン薄め。
足装備を強化すると手札カード所持数が増加する。しかし手札が10枚を超えると安定性にかけ始める。
具体的には集中もしくは連鎖反応と言ったカードコスト減少を初回に引けなくなり、ドロー効果を持ったひらめきや職人のハンマーも手元に無ければ『詰み』となりリンチされてゲームオーバーとなる。
いたずらにカード枚数を増やさず10枚を超えてきた辺りから警戒すれば事故は避けれる。
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Traditional Dungeon Crawler
To my surprise, I thought this was gonna be a low optimized game but no. This actually has some good mechanics with how drops and materials are used in crafting. But one grip is both hunger and thirst as well as the other two which I have to manage. Though I will say that this does has one flaw which is the slow increase of difficulty but playing Pixel Dungeon.. yeah I can understand.
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楽しめた
とりあえず何度か繰り返しゆっくり初回クリアまで。マルチエンディングの意図してるところがよく分からなかったのと、クリア後始めたら何も見つけられずどちらの扉も開かない、最初の部屋からどこにも行けなくなり詰み。アプリ再起動もだめ、アプリ再インストからの復元試そうとしたらデータ復旧に失敗、自己責任で行ったとはいえ少し残念😢でもこれまでのシリーズ同様楽しめました⭐︎4
アップデートで
また設備無いバグが出るようになってますねー
あとは全部のエンディングには辿りつかないようになってるみたいな
装備廃棄で装備中の物が廃棄されなくなったが、2つ以上持ってると装備した時両方装備して1つ消えるバグは発生してますね
あとは全部のエンディングには辿りつかないようになってるみたいな
装備廃棄で装備中の物が廃棄されなくなったが、2つ以上持ってると装備した時両方装備して1つ消えるバグは発生してますね
中途半端
良い点
1.強くなった感がある(序盤だけ)
悪い点
1.カードを捨てるタイミングがない。序盤しか出ないのに序盤でベット分解するから
2.終盤?になったら4体1とか無理。しかも一体一体が強い
3.素材の獲れる少なさ
毒治せない。骨折治せない
金属が少ない。火打石がないので疲労が溜まる
カードをクラフトが売りなのに、少なすぎて意味ない
4.序盤しかベッドない
5.中盤から終盤になったら
強くなった感がない
6.毒瓶クラフトしたら瓶返して欲しい
7.施設が運ゲーすぎる
1.強くなった感がある(序盤だけ)
悪い点
1.カードを捨てるタイミングがない。序盤しか出ないのに序盤でベット分解するから
2.終盤?になったら4体1とか無理。しかも一体一体が強い
3.素材の獲れる少なさ
毒治せない。骨折治せない
金属が少ない。火打石がないので疲労が溜まる
カードをクラフトが売りなのに、少なすぎて意味ない
4.序盤しかベッドない
5.中盤から終盤になったら
強くなった感がない
6.毒瓶クラフトしたら瓶返して欲しい
7.施設が運ゲーすぎる







