刀剣乱舞ぱずぎり User Reviews

Customer Experience

Positive experience35.0% of reviews
Neutral45.0% of reviews
Negative experience20.0% of reviews

~ Based on 20 written reviews from the US App Store.

Is 刀剣乱舞ぱずぎり Safe?

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Is 刀剣乱舞ぱずぎり Legit?

刀剣乱舞ぱずぎり appears legitimate, with a few gaps. AppsHunter Legitimacy Score for 刀剣乱舞ぱずぎり is 75/100.

Based on 75 of 100 points across 7 verification signals from App Store and developer data.

Top reviews

元を活かしきれていない

他レビューにあるガチャの渋さや素材集めの重たさはその通り。
一番しんどいと個人的に思ったのは、パズルとしての爽快感が薄味なところ。
・基本的にキャラのスキル発動には各黄色、赤、青を消す必要があるが、そこに緑も盤面に紛れ込んでくる。緑の必要性が今のところなく、旨味もない。せめて緑を消した時に回復効果があるとかであれば許容範囲だが今のところ邪魔でしかない。
・フィーバー中はダメージが稼げて楽しいが、キャラのスキルは基本貯まらない設計になっているのも苦しい。
・若干敵の火力が高い。回復手段が乏しいのにも関わらず、敵の攻撃はそこそこ痛い。しかもクリアの際には体力が高いと評価も高くなるシステムがあり、育成の重さも相まってS評価が取りづらい。
・爽快感がない。上記で書いた通り、緑が邪魔すぎてボム生成に必要な7チェインも出来ない事がしばしば。そのくせ妨害はまた別にギミックがあるので肝心の黄色、赤、青は1ターンで少量しか消せないというのも多い。

パズルゲーの避けられない問題点である運ゲーの悪いところですが、爽快感や難易度緩和の為にも緑にもう少し意味を持たせるか、盤面にくる率を減らして欲しい。あとはスキル発動しやすさの為に、フィーバー中は一手で消した数の二分の一か三分の一減らすとかした方がいい。大量に消せずにちまちま消す羽目になり、爽快感が薄い。
元のキャラと世界観はいい作品なので、ぜひ戦闘システムの難易度緩和をしてほしいところです。
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ガチャ渋い。爽快感はイマイチ。

刀剣乱舞ぱずぎり、リリースおめでとうございます。

何故か、レビューを書いても消されるようですが、レビュー内容は何も違反はしていないはずです。確認しました。
勝手に消さないでください。
(5回目くらいの投稿です。)

3章まで進めた感想と要望です。


◆ホーム◆
⚫︎お迎えした刀剣男士の、ちびデフォのキャラがランダムに表示される。
デフォが可愛いので、見ていて和みます。
⚫︎つっつくと、信頼度を上げられる。
⚫︎刀剣男士それぞれのセリフ(リアクション)有り。
⚫︎手前を歩いている男士には、何故か触れられない。
⚫︎箱庭要素は無し。
背景・家具等を好きに配置、変えられたら良いいなと思いました。


◆パズルゲーム(バトル画面)◆
⚫︎「ト餓鬼」と呼ばれる敵をなぞり、繋げて消すタイプのパズル。
バトル開始後やト餓鬼が落ちてきた時に、直ぐに繋げないとト餓鬼がビミョーに動いて繋げられなくなったり、確認しながらゆっくりなぞらないと、ちゃんとト餓鬼を選択できていなかったりと、爽快感はそれ程無く、操作感がイマイチ。
⚫︎各刀剣男士の奥義発動画面は見ていて楽しいが、発動するタイミングだけでなく、発動画面(カットイン)もオン・オフできるようにして欲しい。
⚫︎バフ、デバフの状態が常時表示されない為、いつまで攻撃力upしているのか等が見た目で分からない。
キャラの横や上にマークを表示する等、分かるようにして欲しい。
⚫︎各ステージに「目標(やりこみ要素)」があるが、2章から厳しくなる。
刀剣男士を育成&編成を工夫するしかないが、一撃◯ダメージ、ボム合体◯回等、盤面による運要素が強く、尚且つ、適正奥義持ちの刀剣男士を所持していないと目標コンプが難しい。
⚫︎各ステージクリア時のアイテムがランダムなうえ、ドロップ率が渋い。
⚫︎状態異常を付与してくる敵に対して、現時点でのプレイヤー側の対抗策は無し。
(状態異常無効等の装備は無く、「バリア持ちの刀剣男士を引く」しかない。)
⚫︎スタミナ制。
ハート1個回復するのに30分は長過ぎる。
自分がプレイしたい時に、集中してプレイできない。
刀剣乱舞ONLINEとは違い、ガチャという大きな課金要素があるので、スタミナ制はやめて欲しいです。


◆戦支度◆
⚫︎刀剣男士
見ただけではレアリティが分かりにくいので、見分けやすくして欲しい。
⚫︎絵馬
ロックがかかっているものは、一目で分かるようにして欲しい。
被った絵馬を強化しようと選択したら、強化対象が未ロックで、素材にしようとしていた方にロックがかかっていて選び直しというのがストレス。


◆ガチャ◆
サービス開始時点で実装されている刀剣男士は全47振り。
そのうち、レアは5振り。ノーマルは42振り。

⚫︎レアの刀剣男士の排出率は3%。
⚫︎ガチャ 10連の「男士一振確定」でも、1振りしか出てこない場合がほとんど。
⚫︎刀剣男士と装備品が混じった闇鍋ガチャなうえ、装備品の方が排出率高いので、刀剣男士がなかなか出ない。

ガチャ詳細に排出率が明記されているが、実際にはそんなに出ていない。(アカウントによる差が大きい)。
刀剣男士の排出率が渋い。

装備品の排出率の方が高いのに、10連でも確定で刀剣男士が来るのは1振りだけというのは渋いと思います。
刀剣男士ガチャと、装備品ガチャに分けて欲しいです。

まだサービス開始したばかりなので、ガチャチケットやアイテム・素材配布等に期待しています。

事前登録ガチャは単発でしか回せないので、通常ガチャと同じく、単発or10回まとめてまわせるようにして欲しいです。

すでに人気がある作品だから強気なのか、ガチャの刀剣男士排出率は渋いし、天井設定も300と無茶な設定なので、やる気を削がれる。

利益が出なければダメなのは分かりますが、天井300は課金煽り過ぎだと思うので、天井は10連×10〜20回の100〜200くらいにして欲しいです。

それか、3体くらいを任意で選んで設定できるピックアップ枠(他のアプリゲームにあるシステムですが、任意で選択したキャラが、更に排出率UPするというシステムです)を実装してください。

刀剣男士の育成もしにくく、ステージ周回しようとしてもスタミナ制の為、スタミナ回復まで待たないといけないのがストレス。
レベル上限解放にはアイテムが必要だが、ランダム&確率ドロップなので、アイテム集めにも周回の必要があるのに、スタミナ制なのでストレス。
通信エラーが多い。
直ぐに端末が熱くなる。


今時、サービス開始時からこんなに課金圧強いアプリゲームはなかなか見かけないです。
正直、刀剣乱舞でなければ続けようと思わないし、今のところキャラ愛でもってるので、もうしばらく様子見します。

要望も込みで書きましたが、パズルゲーム画面の操作性、ソート機能、ロック機能、ガチャのUI、ガチャの天井設定、ガチャの刀剣男士の排出率、ガチャの筐体分け、素材ドロップ率、育成し難い点について改善を求めます。
何卒、よろしくお願いいたします。

それと、目標クリアしているのに、クリアしていない事にされているバグが発生しています。
早急に対応をお願いします。
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キャラ周りは申し分ないがシステム面に不満

純粋にキャラがかわいいです。
モーションも凝ってて視覚的に楽しい。
ストーリーも緩くてクスッとできる。
レベル上限解放素材が30→35でキツくなるのは私は特に気にしていません。
その位の方が周回に意味が出てくるし、結局戦えば戦うほどキャラの信頼度が上がるのでレベル上限を叩いてても出陣する意味があるからです。
ガチャは今のところレア自体が少ないので結果は悪くはないですが、ホヨバースさんのガチャの仕様に慣れてると若干不満です。
まぁ1人手に入れば限界突破強化片は無料でコツコツ貯められるので、ガチャで何凸もさせるのは前提にないからこその仕様なのかもと思えば多少納得はします。


▼以下改善要求点
・レベル上限解放素材を、レベルMAXにしてなくても確認できるようにして欲しい。
・レベル上限解放素材の「さがす」ボタンでドロップ場所一覧から直接クエストに飛べるようにして欲しい。
・奥義の演出短縮ON/OFFみたいな機能が欲しい。その日の1回目のみ奥義アニメーションフル再生、以降は短縮…など細かく設定できると神。(そういう機能が付いてるソシャゲは他にも知ってるのでできるはず)
・ト餓鬼の繋がりが分かりにくいので改善して欲しい。
その隙間は繋がってない判定なのか!?そこは繋がってるように見えないけど繋がってる判定なのか!?繋げようとしてる間にじわじわ動くんじゃねぇ!考えてる間にじわじわ動くんじゃねぇ!みたいなのが非常にストレス。
1度落ちてきたらギュッッッッて隙間なく下に固まって動かないようにして欲しい。う、動くな…!マジで!
・ト餓鬼が落ちてきてからこちらのタッチを受け付けるまでの時間が微妙に長いので短くして欲しい。
もう操作受け付けてるやろと思って繋げ始めると、繋げたかったところの途中からタッチを受け付けて、短くしか繋げられなかった…みたいなのが頻発する。
待てばいいんだけど即斬ボーナス機能付けといてそれはないだろという気持ちがある。もっとタッチを受け付けるまでの速さを改善して欲しい。
ドッ!と落ちてきてギュッ!て固まってはよコンボ繋げさせて欲しい。爽快感が無さすぎる。がんばれ。
・まいにちお得券を購入したあと毎日よろず屋まで受け取りに行かないといけないのが本当〜に面倒すぎるのでログインしたら「今日の分です!受け取りました!」って表示が出て勝手に所持品に入って欲しい。受取箱に入るのでもいい。とにかくよろず屋まで毎回行くのは面倒すぎる。そんな導線つけなくてもちゃんと課金するから勘弁して。
・戦支度で刀剣男士の並べ替えや絞込みにスキルタイプを追加して欲しい。色変えとかボム生成とか色まとめとか。希望のスキルを持った刀剣男士を探すのがあまりにも面倒すぎる。
・刀剣ボムで消したト餓鬼もスキルカウントに入れて欲しい。ボム壊す方がスキルの回転数が悪くなって損した気持ちになる。


現在の希望はこのくらいだと思います。
キャラクター周りは本当に申し分ない。絵は可愛い、モーションも可愛い、UIも悪くないし背景も可愛い。
あとはシステム面を本当に頑張って欲しいです。
つまらないところで客足遠のかせて直ぐにサ終は勿体ない。応援してます。
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刀剣乱舞ファンしかお呼びでない?

刀剣乱舞自体は名前だけそこはかとなく知ってる程度で、ツ〇ツム系のパズルゲームがしたくて始めました。
キャラが可愛いので刀剣乱舞よく知らなくても育成意欲がでます。
ただその育成素材のドロップ率が低すぎるのに要求する素材数が高すぎて、レベル30から上げられないです。進化でもするんか?ってくらい素材要ります。
一応ドロップ枠が上がるパスは購入済みだけど、そもそも素材落ちないのに枠増えてもな。。
3回同じステージ周回して1個も素材落ちないとかざらです。

素材ごとにドロップするステージが割り当てられてるのにキャラの育成画面から必要素材のステージに飛べないとこもつらすぎ。ワープくらいさせて下さい。
ストーリーの章切り替え面倒すぎるので素材ごとの曜日クエでも実装してくれないと続けるのが早くも苦痛です。

パズルゲームとしての操作性も悪くて、パズル同士の感度が悪く滑らかに繋がらないです。ツ〇ツムくらい感度上げてください。奥義の発動にキャラ毎に消化するパズルの個数が決められてますが、フィーバー(?名前忘れました)中に連鎖させてもカウント1しか減らないとか、奥義発動しぶりすぎてて笑います。全体的に何をさせたいゲームなんだか分かりません。ツ〇ツムの連続フィーバー!スキル連発!ボム大量発生!みたいな爽快感を期待して始めると痛い目みます。
そもそも刀剣乱舞好きな人だけをターゲットにしたゲームなのかもしれませんが。。
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普通に面白い

刀剣乱舞ONLINE勢。とりま、連携特典もあるしやってみようねぇ位でスタートですが、絵本改変を防ぐということで絵柄も全体的に可愛い。
ゲームとしては乱切りタイムがツムツムでそれ以外はSランク狙わないならのんびり考えられるし、ルートなぞりのやり直しも効くので優しい使用だと思う。
なのだが3章から唐突にミッション任務のレベルが激高になったな?!って感じるところがあるのは私が下手だからだろうか?
2章までは一撃2000だったかな?位だったのに3章なった途端6000とか跳ね上がりすぎでは?? コレ現段階でクリアしてる人いるの??

あと限界突破や1部本編ストーリーにクリア後に貰える色々なアイテムが必要なのだかそれを集めるのは結構めんどう。
せめてタッチしたらソコに飛ぶ仕様は入れて欲しいところ。
あと1部隊でいいから遠征として回数制限付きでもいいので(ただパス勢のみとかはやめて。差を出すなら上限回数で出して欲しい)周回的に回収してくれる機能があると嬉しいところ。
一括受け取りが出来るところと、ちまちまいちいち選択しないといけないところの差分がなんで?ってなる感じる。
信頼度の報酬とかもひとりひとり行くのは個人的にはすごく面倒に感じている。
あとめちゃくちゃ重いのか、普段使いの携帯でプレイしてる身としてはすごく熱くなるので電池の磨耗が心配

他の人が言ってるガチャの渋めはちょっと私はあまり感じてないが、リリース直後でミッション報酬や配布で玉貯まりやすいなぁ〜って思ってるのと、レア枠に推しがいないからそう思うだけなのかもしれん。
絵巻と分けると必要だけど絵巻に玉使うの嫌〜って葛藤しそうだからごちゃまぜでいいけど、10連で刀剣男士確定2本くらい(かもしくは10連2000で刀剣男士確定3or4本とかの選択肢があっても)いいんじゃないかと思ってる。

ドロ率は他の人と同じく低いと思う。
現状は必要個数とドロ率とライフ回復量と釣り合いが取れてないなぁって気はする
今はのんびりやってるからまぁ…うん。って気持ちでやってるけどガチプレイとか継続ってなるとちょっとモヤってしてきそう。
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普通に楽しい

2章終わりまで遊びました
以下感想です

グラフィックは特に文句なしです。画質もいいしデフォルメ化されているとはいえ、キャラの特徴がしっかり現れていてかわいいです。しっかり全画面表示でUIも見やすいです。

ゲーム性は個人的にですが、エンジョイプレイなら特に気にならない感じです。
ガチャでキャラを手に入れて、編成してステージを進める形式。キャラ性能はそこまで差がなく固有スキルで差別化されてる感じ。
今のところ経験値アイテムがほとんど入手できないので、レベル上げが周回だよりですが、これは1作目と似せたような感じなのかなと納得してます。
レベル上限上げも似たような感じで、基本的には育成は周回頼りです。
ただ、1プレイにはスタミナが必要で、スタミナは時間回復なのでまとめて周回してガンガンレベルをあげたい、素材を貯めたいというプレイスタイルにはあまり合いません。スタミナ回復も専用アイテムの入手方法が限られまくっているので全然足りない。
この辺は、まだリリース最初期なので後々改善されていくかなと期待しています。
個人的にはスタミナ制だと、やめ時を見失ってプレイし続けてしまうということがないのでむしろありがたいです。
少し厳しいと感じるのは各ステージに用意されている目標です。目標は3つあって達成するとガチャ石がもらえるのですが、これが若干持ち物検査的な側面があります。例えばダメージをだせという目標なら高火力メンバーやバフ持ちメンバー、もしくは装備品でテコ入れが必要だし、ゲーム上のギミック回数系は、専用のスキル持ちがいるのでそのキャラを持ってるか否かで快適度が違います。貴重な配布石要素なので、基本達成したいとは思いつつも厳しいと感じたらスルーしちゃってます。満遍なくキャラを育成しようとすると今の所時間がかかりすぎるので、ある程度は仕方ないと割り切って目標未達成でも先に進むのがいいかもしれません。

ガチャは運なので確率は気にしない派なのですが、ガチャシステムが闇鍋なのがシビアだなという感想です。装備品、キャラが同一ガチャから排出される形式で装備品、キャラともに複数レアリティが設定されています。
今後イベントやボーナスなどで配布石は安定しそうですが、特にイベントもなく個数が限られている現段階ではためておく方がいいかなと思います。

その他気になるところは2点ほどです。
1つめがバッテリー消費量。このゲーム、普通にプレイしているだけでカイロかってぐらいスマホが熱くなります。充電も結構減るので注意です。

2つめが操作性。某同じキャラ饅頭を繋げて消す系のゲームと似たような感じで同じ色のモンスターを繋げて消すのですが、これが繋がりにくい。場面によっては素早くなぞって消さないといけないのに、反応せず少数しか消せないということも多々あります。割と大きく指を動かしてゆっくりなぞればきれいに消せるのですが、早く消すとボーナス入ってダメージ量も増えるので、できれば素早くなぞりたいところです。この辺も改善くるかなーと期待してます。

周回育成要素あり、スタミナ制度ありのゲームなのでものすごくサクサクプレイかといわれればそうでもないです。
でもスキマ時間にちょっとやるならいい感じ。まだ出たてほやほやなのでいろいろと改善&イベントスタートとかくればもっと楽しめるかなーと思ってます。
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リリースして1日

まずキャラはとても可愛い。モーションも可愛い。それだけでやる価値はありました。
パズル操作に関しては届きそうで届かないのが毎回ややストレス。(常時無双状態のゲームだとダメなのかな?)くっつけてるのを楽しむゲームだけどそれを阻害するギミックがあったり小さな繋がりしか作れないステージもコンセプトを考えると本末転倒かも。
現時点だとレベリングがかなり難しく、後から引いた男士とのレベル差が埋めにくく、編成しづらいところがある。これは後々育成イベントとかで補強されるといいな。
結果1ステージが冗長で単調になりがち。小さい繋がりを作りながらちまちまスタミナ回復させつつ地道にレベリング…爽快感はどこ……。
あと細かいところだと事前登録ガチャのチケットは1枚ずつじゃなくて10枚とか5枚ずつ引けた方が気持ちがいいと思うし手間がないかと。
改善されるといいなと思う点をいくつか挙げてみました。
期待してます。

└リリース後1週間経ちました
・敵ターンの攻撃の時のモーションでテンポが悪くなる
・ト書きを繋げるのやっぱりカクカクしてて気持ちよくない
・素材ドロップ率もう少しなんとかなりませんか。全くドロップせずレベリングが頭打ち。モチベーション下がる
・欲しい素材のドロップステージまでそのまま飛べたらとても楽
・あったら嬉しいのは、特定の男士、ゆかりのある男士同士でボイスも変化したら推しじゃなくても男士を揃えたくなりますので希望したいです。

推しが実装されるまでもってもらわないと困るのでもう何万か課金してますが、出来ればどんどん改善していって欲しいです。
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楽しみにしてました

遊べるの楽しみにしてました!シナリオに関しては刀剣乱舞は歴史を変える敵と戦っている。という大元はちょっと崩して欲しくなかったかなと気持ちはありながらも、歴史から昔話に変わっただけなのでまあありか。という感じです。
遊んでみた感想は可もなく不可もなく。他のパズルゲームと比べてみても特にやりずらいなーというはなく普通に遊べるので楽しいです。

ただ、個人的にはちょっと同じ色を沢山繋げたい!というのがあるのでそれがやりにくいなと感じました。色を変えてくれるのも黄色を青にみたいな感じで固定で変えてくれくれる刀剣男士が来てくれたりしたら嬉しいのと、連鎖すると作れる玉?みたいなのが作りづらいかなーこれは慣れなのかな?と感じてます。

後は既にレア太刀・珍しい刀剣というのが確立されてる中で、それも関係なく同じ刀剣男子でレアとノーマルわざわざ分ける意味あるのかな?というのも感じました。
三日月宗近は星5
加州清光は星3 みたいな感じと想像したのですが
レア大太刀であるはずの蛍丸がレアな扱いではない…?というのが引っかかりました。
強化していく中で星を増やしたり、極に進化できたり…と考えてたので、満遍なく育てられるのも楽しみだった作品なので今後キャラが増えるとそれができない。同じ衣装で姿や能力違いが出ると、別物と考えるべきなのでしょうがやっぱり楽しみだったことに変わりないのでできないのが少し残念です。
嬉しい風に考えれば好きな刀剣男士を2振り育ててもいいんだ!使い分けられると考えれば喜ばしいかなとも考えてます。

刀剣男士はキャラ数がいるので難しいんだろうかというのも考えられるのでこれは本当にこれは個人的です。最初の実装キャラ少ないな…と感じました。
後はガチャもキャラに対して絵巻が出る確率高い。
このままだとキャラいなくて飽きちゃう
リリースしたてだからというのを見てもやっぱりもう数いるのに。というのが大きな理由です。最初にも書いてますがだからこそ難しいというのと、ぱずきりはぱずきり本丸として活動してる認識で、他のゲームの時と同じく出てくる刀剣男士は絞ってなのかな?という考えもあるのでここはもうどんどん増やして欲しいです!
のちのち育成できる場所ができたりするのかな…今後の展開楽しみです!という意味も込めて星は3ですかね。
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操作性が悪いのとガチャ渋い

元々別の刀剣乱舞のゲームをしてて面白そうと思ってダウンロードしてみました。
3日間ほど遊んでみての良い点・悪い点

【良い点】
デフォルメされたキャラが可愛いく、演出も綺麗。ガチャに必要な通貨がストーリーをクリアすると結構溜まるためコスパが良い。クリアしきったあとはログボでコツコツ貯める形になりそうだけど今のところは貯まりやすいと感じた。

【悪い点】
1つ目、某ツム〇ムの操作感と同じだと思って繋げようとすると全然繋がらない。操作感が悪いというか、繋げたいところはきまっているのに上手く繋がらないことがあるから1個1個丁寧に繋げていくのがだいぶストレス。
2つ目、クエストに無理のあるものがいくつかある。今後追加されるキャラによってはクリアできるのかもしれないけど1ゲームでボムを〇個合体させる系のクエストがなかなか難しい。ボムは大きくなればなるほどダメージが出るから作り切る前に敵が死ぬ。
3つ目、ガチャが渋い。そもそも刀と刀剣男士に付ける装飾品のようなもの(絵馬)が同じガチャから出てくるために刀が全然来ない。全然来ないし刀が出たとしてもそこからレアを引くのはなかなか難しい。
4つ目+‪α‬
死ぬほどスマホな熱くなる。一応iPhone16プロのはずなのに充電死ぬほど食う。そこまで熱くなるゲーム内容なのかな?たと思ってしまう。課金が高いのとハートの回復が遅い(30分に1つ)割に5つまでしか保持できない。

【総合】
悪いところが長文になってしまったけどまだリリースして短いから今後に期待。操作感は早急に対応して欲しいと思う。
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素材は良いのに、ゲーム設計が厳しすぎる

『刀剣乱舞ONLINE』をサービス開始初日から遊んでいる審神者です。こちらも配信初日からプレイしていますが、正直なところ、現状では高評価を付けるのは難しいです。

ミニキャラや「活動記録」のイラストはとても可愛く、メインストーリーも楽しめています。刀剣男士たちが実際に動き回る姿を見られるのも嬉しいです。

ただ、それ以上に「まだ完成していないのでは?」と感じる部分が多すぎます。

まず、ガチャの天井が300連なのには驚きました。2026年のゲームで300連天井を見るとは思いませんでした。10連に1800玉必要なのに、日課でもらえるのは50玉、週課も50玉。課金で天井まで回そうとすると9万円以上かかります。

さらに絵馬と刀剣男士が同じガチャに入っており、金レアには専用立ち絵すらありません。彩レアの刀剣男士も現時点では5振りだけです。この内容で300連天井という設定にはかなり疑問を感じます。

次に、操作性と周回の問題です。オート機能がないため、育成のための周回もすべて手動です。せめて一度★3を取ったステージくらいはオート周回できてもよいのではないでしょうか。

しかも第三章あたりから★3の達成条件が急に厳しくなり、配信からまだ数日しか経っていないのに、すでに周回がかなり面倒に感じています。

スタミナも30分で1回復、上限5という設定はかなり使いづらいです。

育成についても、経験値や突破素材を集める専用ステージがなく、基本的にメインステージを繰り返すしかありません。それなのにオートもないため、育成そのものが非常に大変です。

また、発熱もかなり気になります。これは他の方も指摘されていますが、20分ほどプレイしただけでも端末がかなり熱くなります。

今後イベントも開催されるようですが、現在のバランスを見る限り、ガチャ石や育成・突破素材がどの程度配布されるのかについても、正直あまり楽観できません。イベント報酬の刀剣男士についても、今後ずっと彩レアが用意されないのであれば残念です。

刀剣乱舞の新しいゲームとしてとても期待していましたし、キャラクターやイラストなど良い部分も確かにあります。

だからこそ、現状のゲームバランスや育成・周回設計にはかなり失望しています。今後改善されることを願っています。
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未完成の中途半端なゲームでリリースしてませんか??

審神者なら可愛い刀達に会えるし、結構しゃべるのでそこに関しては楽しい。
なので、そこに対してだけ星1つ。

が、メリットもそこまで。
以下個人的に感じた大問題点です。

・スマホが熱い
機種はiPhone16を使ってますが、バッテリーの消耗がとにかく激しい
放置してても熱い。

・ガチャシステムがクソ
300連して、やっと確定チャンスがくるポイント制です。
1連1ポイント、なので300回まわさないと運が悪い人は本当に出ないと思います。
ショップ交換時期も短いし、期限が過ぎれば0に清算されます。
回数天井じゃないので、引き継ぎもされません。
Maxで300回引く場合の課金額を計算してた方がいらっしゃいましたが、90,000円位かかるそうです。
ぼったくりか。

・事前登録の報酬からケチ
50連分のチケットをもらえるのですが、なぜか1回ずつでしか引けないです。
そこで気づいたのが、ガチャの詳細表示に10連なら最低保証で刀が一振確保できる。
ただし単発で10回引く場合はそれが当てはまらないこと。
事前登録で楽しみにしていたプレイヤーたちへの報酬なのに、ここまでケチる公式は初めて見ました。
ちなみに、上記の条件は他のガチャ池にも適用されます、なので引くなら10連してください。

・突破素材のドロップ率が謎
ドロップの条件も詳細も何も明かしてくれない。
審神者同士で実証してその結果をシェアして試している。
素材が飽和しているなら、その遊び方は面白いと思うけど枯渇してる今迷惑でしかない。
S評価が必要なら、特定の刀がいないと確率が上がらないなら、そういった条件があるなら最初から記載してください。体力の無駄です。ただでさえ足りてないのに。

・資源ダンジョンが無い
これが1番不思議です。
ここまで小判とか経験書が必要なのにそういったものが獲得できる専用のダンジョンがない。
もしかしてストーリーのドロップで足りてると思ってます??
足りると思ってるなら、量あげなさいよ、重複してる刀を2➞3まで突破しようとすると10,000小判かかります。それでいてストーリーでドロップする小判の最高限度は、13枚ですよ??舐めてます?
いつ実装するんですか?早くしてください。
あと、まさかとは思うけど今のシステムの5体力で資源周回しろとは言いませんよね??え??


私が言いたいのはこれぐらいです。
本当に久々にこんなにひどいゲームをしました、比べたくないですがまだ中華ソシャゲの天井の方がまだ優しいです、あっちはせめて1万円から2万円で推しが手に入る。

このゲームをプレイする新規の方ももちろんいらっしゃるとは思いますが、90%は本家の方から来てることぐらいはお分かりですよね?
もっとファンを大切にしてください。
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グラフィックがよく悪くないけど改善して欲しい点は多い

リリースしてすぐ、ストーリーは実装されている3章まで全てクリアしてのレビューになります。
【良い点】
・ツムツムやぷにぷにを作ったプレイアーツが開発なので基本はそこ二つを合わせたパズルゲーム。スマホ黎明期から続いているパズルゲーム形態なだけあってゲーム性は面白いです。

・ミニキャラの動きがかなり綺麗で見ていて楽しい
絵柄も癖が強すぎないポップでシンプルなテイストなので元絵が癖強くてあまり受け入れられなかったキャラもかっこいい、かわいいと思えました。
敵の鬼なども可愛らしく配色も綺麗だなと思います。

・シナリオもほんわかしていてだからと言って日常ものすぎない良い塩梅だなと思います。昔話の改変を阻止なのでネタがどれくらい続けられるのかは心配ですが…


【悪い点、改善して欲しい点】
・リリース時点ですでにストーリーの難易度が高め。ハードゲーマーですが今の時点で結構ギリギリな難易度で何度かやり直した面もあり。自分は面白いと思いましたが刀剣乱舞のプレイヤー層はゲーム慣れしてない人が多い印象なのでここから難易度を上げていくのは結構シビアじゃないかな…という印象

・ストーリーの星埋めミッションが達成がかなり難しい
3章の時点で特定の刀がいないとおそらく現状達成が運ゲーのゲキ難なものが多ければ
逆に1章の時点で奥義を⚪︎回発動しろ、というものはレベル1の刀を一人で挑むくらいの極端な編成にしないと火力過剰で達成できないなど…バランスが悪いように感じます。

・ドロップが渋いのに体力が少ない。5個しか体力が貯まらないのにドロップ0が結構な確率で起きるので育成がろくに進まないです。

・ガチャの刀排出率が少なすぎる。ミッション達成に必須級のキャラもいるのでコモンの男子は性能低くても良いのでもう少し排出率上げるとかは必要かと…天井も悪名高き某ソシャゲ達よりも高い。
昨今ではなくなりつつある装備との闇鍋ガチャなのでそういう点でもツムツムやぷにぷにを作って経験値があるはずなのに一昔前すぎないか?と思う点があります。
レアキャラも現在歌仙以外はピックアップもされてなくコモンにしかいない推しを引くのは厳しすぎる状態です。


・UIが酷い。
必要素材がドロップする場所へ飛べず確認→戦闘画面まで行くのに一々戻って一々行って…で5画面くらい挟みます。
ガチャチケットも一枚ずつしか使えず10年前のソシャゲのUIです。

・ツムツムやぷにぷにに比べて反応が鈍い気がします。タップ判定がズレる、戻りがうまくできなく…

・実装されてないかつ初期のキャラではない京極くんだけがタイトルにでかでかといる。
好きな人は実装されてないのに…と釣られただけになるしそうでない人としては初期からいて実装済みのキャラを優先して大切にして欲しいと思うポイント。正直あまり良い目では見れない抜擢だなぁと思います。

・レアキャラの奥義カットインが長すぎる。
とにかくテンポが悪い。演出カット、倍速くらいは選べるようにして欲しいです。
敵の攻撃も3ターンに一度くらい来るのに4発連続の敵もいたりするので演出が多くて硬直時間が長い。

・レベリングや育成素材のドロップなどのクエストがない。イベントや今後対応するのかもしれないのでまだそこまで気にはなってませんが…そのうち壁になりそうです。

長くなりましたが今のままだと他のゲームを遊んでいるゲーマーにはしんどい点が目立つので今後どれくらいのスピードで改善やキャラ追加がされるのか次第で評価が変わりそうです。
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キャラと装備のガチャをわけてほしい

★良いところ
【ホーム画面】
・入手したキャラ(刀剣男士)がランダムでうろつく。ミニキャラがかわいい。ボイスもかわいい
・男士をタップすることで信頼度が上昇するという少しの干渉要素がある

【パズル】
・敵をなぞって繋げて消すタイプのパズル
・時間制限がなく、じっくり考えられる。ゆっくり考えたいタイプなので、時間制限アリだったらおそらく投げていた

【ストーリー】
・シリアスさはなくサクッと軽いテンションで読める。自分はクスッとしたが、「はぁ、だから?」と思う方もいるかな、みたいなテンション感


★気になった点
【ホーム画面】
・手前を歩いている男士は触れないため信頼度が上げられない
・箱庭要素はない。家具や小物、背景を好きに設定したかったので少し残念

【スタミナ】
・MAX5、1回復30分
 MAX10、回復15分程度にしてほしい
・周回必須
 レベリングや育成素材回収のため周回が必要だが、現行の仕様ではすぐスタミナがなくなり、集めようにも集められずストレスが溜まる

【パズル】
・操作性が悪い
 敵を繋げるときにはゆっくりネッチリなぞらないと繋がらない。繋げたと思った部分まで連鎖しておらず、奥義発動を逃してイラッとすることがある
・奥義の自動発動設定の場所がわからない
 ヘルプを見ても遷移ルートが表記されていないため、わかりやすく明記してほしい
 └調べた。パズル画面右上の歯車→設定→バトル設定「奥義自動発動」
  パズル画面を経由しないと設定できないのは不便。見直してほしい
・目標の難易度が高い
 各ステージには目標と呼ばれるやりこみ要素があるが、2章から厳しくなる。編成を工夫するしかないが、ボム合体◯回等は盤面による運ゲーかつ適正奥義持ちがいないと目標コンプはかなり厳しい

【戦支度】
キャラ(刀剣男士)育成
・レベルキャップ解放には素材が必要だが、どの素材が必要か、キャップ到達までわからない。キャップ前でも必要素材がわかるようにしてほしい
・ソート
 男士一覧のソートに『レア度』がない。背景色だけではわかりづらいので追加してほしい

装備(絵馬)
・ロックの有無が一目でわからない
 一目でわかるようにしてほしい。早急な改善を望む。被った絵馬同士で強化しようと選択したら、強化対象が未ロックで、素材にしようとしていたほうにロックがかかっていて選び直しという事態が頻発している

【ガチャ】
・キャラと装備がごちゃ混ぜに出てくる
・最高レアのキャラ(刀剣男士)の出現率は3%
・ガチャ10連の『男士一振確定』で一振しか出てこないこともざらにある。三振出れば多いほう
・とにかく男士が出てこないため、リセマラ推奨
・ガチャ玉は推しが来るまで可能な限り温存したほうが良い


【まとめ】
 パズルゲーとしてはかわいいデザインで、普通に遊べるが、操作しづらく、かつ肝心の男士がいないことには話にならないという印象のゲーム
 集中的に周回したくてもスタミナが少なくてできない、というもどかしさやストレスもある
 男士の出現率が低いのがネック。ガチャはキャラと装備を分けてほしい
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リリースから3日!楽しく遊んでます!

事前登録して楽しみにしてましたー!予想よりも楽しくて可愛くて嬉しい。

【良い点】
・とにかく可愛い!!!
ぷにぷにの男士たちが戦ってるの可愛いです。背景とかは弄れないけど、本丸でちっちゃい男士たちが動いてて可愛いです。とにかく可愛いです。

・かなり待ってくれる
フィーバータイム以外は、操作に時間制限があるわけじゃないので、かなりのんびりだらだらパズルができます。ゲームに焦らされたくないので、長考もできるのが助かります。

・ガチャも激烈に渋いわけじゃない
もっと排出率が終わりのソシャゲばかりしてたから、ちょっと私の感覚が狂ってるのかもしれませんが(天井まで引いて一体しか星4来ないとか)。10連で1振り確定な時点で優しめな気がする。

また、私は事前登録のお礼チケット(単発10回/日)で、大体1日に3振りくらいは出ました(ダブり含め)。排出率はそんなに悪くないような…?
事前登録しておられない方でも、始めの1振りに加えて、リリース記念のログボでもガチャ券や男士が貰えるはずなので、そのうち編成の3振りくらいは揃うのではないかと思います。

【もっとこうだったらなーという点】

・育成素材の集めにくさ
強化画面で足りない素材を選択すると、このステージで落ちるよーみたいなことは言ってくれるんですが、強化画面から直でそのステージに飛べないのが面倒です。出陣してー章選択してーってしてたら、あれ?どこだったっけ?ここ?みたいなことも少なくありません。素材が集めのために直飛びできるとありがたい。

また、必要な素材が多過ぎて、めちゃくちゃ周回しなくてらならなかったり、どこで入手したんだこれは?みたいなレア素材を入手しに行ったりするのが大変です。リリースしたてだから、攻略サイトも碌な情報載ってないし、Lv.30で一旦詰んでます。初心者向け素材パック!みたいなものを売ってくれれば、助かると思いました(ハート回復で利益を出したいのはあると思うが)。それか、刀剣乱舞みたいに時間経過の内番で素材獲得できるとか、なんらかのポイントや素材と交換できるとか、ログボで配るとか。万屋見ても強化素材しか売ってないし、強化素材よりも限界突破素材の方が需要高くないか?なんでないんだ?というのが正直な感想です。


私は、箱推しエンジョイ勢なので、何が強いとか考えずに遊んでますが、それでもレベルさえ上げれば、結構サクサク行けて楽しいです。途中から、推奨レベル以上の刀を連れて行ってるのに、求められる一撃ダメージがでかすぎて、どうやって星3取れるんだ?と思わなくないですが。レベルでゴリ押ししたら関係ないですよね。育成楽しいけど、ドロップ渋いのと素材の集めにくさだけどうにかしてほしい。同じところばっかり回って飽きる!

また、始めたてだからあんまり感じないけど、他の方も仰っていたように、石は溜まりにくそうだなーと思います。とりあえず、推しPUのガチャが来た時、天井まで行けるように石を貯めてます。イベントがあったらまた変わってくるのかな?とにかく、かなり楽しいので、周囲にも布教しようと思います。
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楽しいし可愛い!けど、改善して欲しいところもある

本家が全然動かんし喋らんので、それと比べると男士たちの新しいボイスが聞けたり動きを見られたりするのは嬉しいです。
特に都度都度更新される日報みたいな記録。ほんまにかわいいです。
ただ、システムやUIの点で改善して欲しいな〜という点が幾つか

◇素材管理が難しい
男士のレベル上限解放になかなかの数の素材を要求されますが、そもそも何がどのくらいあって誰に何が必要なのかがすごくわかりづらい。
・必要素材をウィッシュリストに入れたらマップ上で表示される
・強化画面で素材を確認する際にドロップするマップに直接飛べる
・そもそものドロップ数を増やす(スタミナ制なのにドロップ数が渋い)
等はあると嬉しいなという感じです。

◇奥義発動条件について
男士ごとに何色のト餓鬼を消したら発動、という条件がついていますが、ボムで消した分や乱舞ぎり中に消した分がカウントされない為、数としてはあまり発動できない仕様になっています。
個人的には爽快感がもう少し欲しいので、発動条件を緩めるかボムで消した分もカウントされると嬉しいなと思いました。


他にもガチャが渋い、とかはあるけど、1番改善して欲しいのは素材面です。
このままだと「みんな上限まで育ってしまって解放したいけど必要ない素材全然落ちないし、マップの難易度的にも上限解放しないとクリアできなくなってきたしちょっと続けるのキツいな〜〜」と思うようになってしまいそうで寂しいので…
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面白いけど改善の余地はある

刀剣乱舞ONLINEから始めましたが、期待していたよりも面白いゲームでした

ミニキャラになった刀剣男士は表情も細かく、モーションも多くかなり動きます
ホーム画面には助士(本家でいう近侍)は固定でいて、その他刀剣男士が1~4振り代わる代わるにやってきてくれます
刀剣男士は本家である刀剣乱舞ONLINEよりも詳細に同刀派の男士について喋っていたり、元主に関することを教えてくれますし、刀図鑑では本家とは違うことが書いてあってとても良いです
(本家は審神者の想像力が試されるので公式から情報が与えられるのは嬉しいですね)

信頼度(本家でいう習合)も基本編成して勝利することによって得られるだけでなく、ホーム画面でタップするだけでも上がるので、編成しなきゃ上がらないという訳では無いのがとても良いです
必ず編成できる訳ではないので、救済処置があるのは助かります
ホーム画面による信頼度の上がり幅は小さいですが、毎日コツコツ遊んでいれば助士の刀剣男士は信頼度が1上がると思われます
(信頼度が上がるにつれて必要ポイントが増える可能性があるので1日1信頼度は信憑性が薄いかもしれません)

メインのパズルに関してはかなり良心的な設計かと思われます
パズルゲーにありがちな制限時間などはなく、長い間考えていても時間切れになるということはありません
速斬り(と呼ばれる早くチェーンを繋いで消したら発生するボーナス)もかなりの時間対象内です
パズルにある3つの目標(例えば赤色の敵を5体消す、刀剣ボムを3つ作るみたいなもの)を達成せずとも、クリア判定になります
ただ、この目標がストーリーが進むにつれて達成しずらい印象があります
【一撃】と呼ばれる一度に決められたダメージを出さなければならない目標は基本レベリング必須で、ストーリー通りに進めていれば達成できないことも多々あります
目標に応じて達成しやすい刀剣男士に編成を変える必要があり、臨機応変な対応が求められます
(一振だけなら推奨レベルに達していなくとも3つとも目標達成してクリアすることができます)
目標に関してはプレイ前の画面で☆☆☆をタップして確認する必要があり、プレイ中には⚙️マークをタップして確認しなければならず少々手間がかかります
右上あたりに目標を表示してもらうか、目標達成した時にテキストが表示されるようにしてもらいたいと思いました

肝心のガチャですが、かなり渋めです
刀剣男士と絵巻(本家でいう刀装)がセットガチャになっているので、刀剣男士は滅多に出ません(10連で三振り出たらいい方かと)
レア刀剣男士は確率0.6%でほぼ出ません、出ても刀剣男士ではなく絵巻です(レア絵巻の確率は1.00%)
仮に出たとしてもすり抜けの確率も高く、レアが来たからと言ってPUが出るとは限りません
救済処置でもある天井は300とかなり高めです
10連を引くのには宝玉1800が必要で、宝玉はクエストやストーリークリアで入手できます
他ゲーよりも配布が多い印象ですが、流石に300回を無課金で引くのはほぼ不可能に等しいです
せめて150が天井であればそんなものかで済みますが、これほど高ければもはや集金ゲーです

結論:
プレイ性自体はとても面白いのに、ガチャだけが大変残念な印象のゲームでした
改善の余地はありますが、パズル要素など大変面白いゲームですのでこれからどうなっていくかが楽しみです
これからの期待を込めて☆4とさせていただきました
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リリースしたてにしては

かなりいい感じ、ではあるが
キャラ育成のアイテムが初手からドロップする訳でもなければ、アイテム専用クエストがあるわけでもなくメインクエストをクリアするしか方法がないのが大変。
無償ゲットの方法が現状はぱずぎりパスでの報酬のみ(しかも少ない)なのはキツい。
今後のアプデで育成素材クエストを出す予定なら早めに実装をお願いします。
後々に手に入れた子をすぐに連れ出せないのは辛いし、他の子とメインクエ回ってる子でのレベル差がありすぎる。
ステージの有利属性を付けるのなら、それなりに育てられる環境を整えて欲しい。いきなり他属性の子を出せと言われてもアイテムもなくステージクリアにも体力が必要なら救済措置くらいしてクレメンス。
レベル上限の素材集めに関して、スキップ機能がついてる訳ではないし確定個数ドロする訳では無いので周回がちょっと大変。やる度にレベルは上がるし、上手く行けばミッションクリアも出来るが既に星3獲得したステージとかはスキップ出来るようにして欲しい。(体力消費ではなくスキップチケット消費システム)
体力回復が遅い、30分に1つは何年前のソシャゲだよと思う。パズルゲーでの体力回復は短くてなんぼ。しかも累計ミッション等一発で出来るわけでない内容があるのなら回復時間短くするべきでは。
ミッションも☆をタップしないと詳細確認できないのが面倒くさい。編成画面で一括で見れるようにするか、ステージ開始時に確認として画面に出されたり、戦闘中でも確認出来るようにして欲しい。
クリア時も何がクリアしたのか一目で分かりづらい。いちいちステージを戻って☆をタップして確認しないといけない。
奥義演出がレアキャラだと豪華なのはいいが、演出スキップ機能も欲しい。(1日1回表示/完全スキップ/毎回表示)の三段階は欲しい。
絵馬のレベル上げ素材アイテムが欲しい。
まだまだ改善して欲しいところが多いが、リリースしたてな中ではいい方ではある。今後のアプデに期待。
あと絵柄めちゃくちゃ可愛い、ありがとうございます。
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待ってました!

めちゃくちゃ楽しい!
どう楽しいかは後述するとして、取り急ぎ改善してほしいところがいくつかある。
課金済み。3番目の物語の中盤までクリア済み。

【改善してほしいところ】
・戦闘開始前の編成画面から男士と絵馬のレベルアップ、レベル解放等の強化を出来るようにしてほしい。

・1回戦闘しただけでかなりスマホが熱くなり、バッテリーの消耗が激しいのでその改善をしてほしい。その為なら演出や一部モーションのカット、低画質を選択しても良い。

・まいにちお得券の報酬受け取りをログイン時に自動にしてほしい。受け取り忘れそうで少し怖い。

・ハートが足りないので、回復アイテムの入手方法を増やしてほしい。1日1回の回復アイテム配布は有り難いし、課金すれば手に入るのは分かる。けど、他のソシャゲの無課金層はフレンドとハートを送り合ってプレイ回数増やしてるから隙間時間に集中してやりたい時に物足りない。

【嬉しい/楽しいところ】
・デフォルメされたキャラが可愛いし、何より新規ボイスが沢山ある。ボイスを何度も再生出来るのはかなり嬉しい。

・課題の種類が多く、信頼度等何かと報酬が貰えるところ。無課金でも毎日コツコツプレイすれば召喚が出来る。

・敵の名前やストーリーが思わず笑ってしまう内容だったり、レベル解放が贈り物をする事だったり、世界観の表現が好き。

他にも細々とした改善してほしいところや嬉しいところはあるけど、ざっとこんな感じ。

イベントも衣装違い追加もこれからだし未実装男士もいつ追加されるのか、ワクワクが止まらない。
これからも不具合や都度改善してほしいところは出てくると思うけど頑張って長生きしてほしい。
お得なパックやパスがあればたまになら課金出来るので。
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これからに期待

■ゲームシステムについて
基本のゲームシステムはよくある体力制のパズルゲーです。
クリアするだけなら難易度は普通、星3クリアは難しめかも?
戦闘1回あたり数分かからない程度です。
パズルゲーが好きな方は楽しめそうだと思います。

■キャラのセリフ等について
かなりセリフ数が多いです!戦闘中たくさんセリフが聴けて最高です!
出陣やホーム画面で信頼度を上げてセリフ数を増やしていく感じかと思います。
ただし信頼度上限があるためガチャで限凸が必要となります。
ちなみに本編では各章メインとなる二振りがたくさん話してくれます!

■ガチャについて
初日からかなりの闇鍋です。
全キャラコンプを目指したい方、推しを完凸したい方はかなりの覚悟が要るかと思います……
現行ガチャ期間や未実装キャラ数を考えるとかなり短めのスパンでガチャ更新が来そうだなと思いました。
【参考】歌仙PUガチャ
初期47振(ノーマル)+5振(レア)+絵馬約20種、歌仙は確率1%

■課金面について
10連ガチャ3回+αで12,400円とそこそこ高め設定です。
天井に必要な課金額は概算で10万弱なので、未実装の推しを絶対に手に入れたい場合は石を今から貯めておく方がいいです。
闇鍋ガチャということもあり課金効率はかなり悪いですが、課金しないとキャラ狙い撃ちはほぼ不可なので覚悟を決めましょう。

■その他
鋼の心で無課金を貫く人か富豪向けになりそうな気配はあります。
微課金〜廃課金未満は課金疲れしやすいシステムだと思いました。
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かわいい!!たのしい!!

ずっと楽しみに待ってました!こういうツムツム系のゲームはやったことがなかったのですが、簡単でとても楽しいです!
大まかなストーリーとしては歴史ではなく物語の改変をしようとする鬼たちを倒して物語を正しく保ちましょう、というものです。
改変内容が荒唐無稽なものも多くクスッと笑えて面白いです。

<ガチャ説明>
ガチャ要素がありますが、装備と刀剣がミックスのガチャです。今のところ天井はないと思われます。(1回200石で10連だと確定で一振り排出一回分お得で1800石)
刀種によってのレア度の違いはないですが、同じ刀でもノーマルとレアが存在します。(ノーマルの乱藤四郎とレアの乱藤四郎など)
実装済みのレアは三日月・一期・乱・歌仙(現在PU中)・太郎太刀、となっています。

実装済キャラは
三日月・一期・乱・太郎太刀・次郎太刀・江雪・宗三・小夜・加州・安定・兼さん・堀川国広・陸奥守・まんば・山伏・大倶利伽羅・燭台切・長谷部・獅子王・同田貫・鶴丸・御手杵・蜂須賀・愛染国俊・小狐丸・石切丸・今剣・青江・鳴狐・鯰尾・平野・前田・厚・秋田・ごこたい・薬研・ちゃぁ・蛍丸

<ゲーム仕様など>
普通にゲームとしては簡単で隙間時間などでもできます。ライフが5つあり、1回出陣するのに1ライフ必要で30分で1ライフ回復です。
初クリアで100石、クリア目標が3つあり3つクリアすると50石獲得。(一回に目標3つを達成する必要はなく何回かに分けても可)
1日に1つライフ回復薬が貰えます。回復薬1つで1ライフ分回復。

信頼度があり、仕様は刀剣乱舞と同じ様にボイス解放など。

近侍のような助士が設定可能。ゲームホーム画面ではランダムに複数のミニキャラたちが自由に動き回っていますが、助士に設定したキャラは動き回らず場所固定。
動き回るキャラをタップすると信頼度がもらえます。1日に何回かもらえるようですが、何分ごとにもらえるかは自分はまだわかってません。

レアキャラはステータスが高い他に必殺技に特別なスチルとモーションがつきます。

実績のような活動記録という項目があり、石が微量ながらもらえます。

<実際に一日近く遊んでみての感想>
船に乗ってさまざまな物語を渡っているという設定で、キャラ説明などから微笑ましい話が見れたりします。(髪型や毛並みを気にするキャラは潮風で〜など)
ボイスは刀剣乱舞より少なめです。主に吹き出しの文章を読むかんじで、ボイスもセリフというよりほぼ反応ボイス。でもたまに(放置してたりすると?)長いセリフを喋ってくれます。

つつきすぎは信頼度や凸に関わらず最初からあります!でもボイスはほぼなし、吹き出しで喋ってくれる感じ。

活動記録には微笑ましい写真が更新されていることがあるのでニコニコできます。

今のところ不満というかちょっと改善して欲しいのはキャラが画面下半分にいるとタップが反応しないこと。ホーム画面に現れるキャラも完全ランダムなのできたー!!!!と思ってタップしようとしても下半分にいるとタップできず悲しいです。

課金は全体的に金額が高めです。

刀もどんどん増えていくと思いますし、いろいろこれからだと思うので期待してます!!
たのしーー!!
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