元を活かしきれていない
他レビューにあるガチャの渋さや素材集めの重たさはその通り。
一番しんどいと個人的に思ったのは、パズルとしての爽快感が薄味なところ。
・基本的にキャラのスキル発動には各黄色、赤、青を消す必要があるが、そこに緑も盤面に紛れ込んでくる。緑の必要性が今のところなく、旨味もない。せめて緑を消した時に回復効果があるとかであれば許容範囲だが今のところ邪魔でしかない。
・フィーバー中はダメージが稼げて楽しいが、キャラのスキルは基本貯まらない設計になっているのも苦しい。
・若干敵の火力が高い。回復手段が乏しいのにも関わらず、敵の攻撃はそこそこ痛い。しかもクリアの際には体力が高いと評価も高くなるシステムがあり、育成の重さも相まってS評価が取りづらい。
・爽快感がない。上記で書いた通り、緑が邪魔すぎてボム生成に必要な7チェインも出来ない事がしばしば。そのくせ妨害はまた別にギミックがあるので肝心の黄色、赤、青は1ターンで少量しか消せないというのも多い。
パズルゲーの避けられない問題点である運ゲーの悪いところですが、爽快感や難易度緩和の為にも緑にもう少し意味を持たせるか、盤面にくる率を減らして欲しい。あとはスキル発動しやすさの為に、フィーバー中は一手で消した数の二分の一か三分の一減らすとかした方がいい。大量に消せずにちまちま消す羽目になり、爽快感が薄い。
元のキャラと世界観はいい作品なので、ぜひ戦闘システムの難易度緩和をしてほしいところです。
一番しんどいと個人的に思ったのは、パズルとしての爽快感が薄味なところ。
・基本的にキャラのスキル発動には各黄色、赤、青を消す必要があるが、そこに緑も盤面に紛れ込んでくる。緑の必要性が今のところなく、旨味もない。せめて緑を消した時に回復効果があるとかであれば許容範囲だが今のところ邪魔でしかない。
・フィーバー中はダメージが稼げて楽しいが、キャラのスキルは基本貯まらない設計になっているのも苦しい。
・若干敵の火力が高い。回復手段が乏しいのにも関わらず、敵の攻撃はそこそこ痛い。しかもクリアの際には体力が高いと評価も高くなるシステムがあり、育成の重さも相まってS評価が取りづらい。
・爽快感がない。上記で書いた通り、緑が邪魔すぎてボム生成に必要な7チェインも出来ない事がしばしば。そのくせ妨害はまた別にギミックがあるので肝心の黄色、赤、青は1ターンで少量しか消せないというのも多い。
パズルゲーの避けられない問題点である運ゲーの悪いところですが、爽快感や難易度緩和の為にも緑にもう少し意味を持たせるか、盤面にくる率を減らして欲しい。あとはスキル発動しやすさの為に、フィーバー中は一手で消した数の二分の一か三分の一減らすとかした方がいい。大量に消せずにちまちま消す羽目になり、爽快感が薄い。
元のキャラと世界観はいい作品なので、ぜひ戦闘システムの難易度緩和をしてほしいところです。
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ガチャ渋い。爽快感はイマイチ。
刀剣乱舞ぱずぎり、リリースおめでとうございます。
何故か、レビューを書いても消されるようですが、レビュー内容は何も違反はしていないはずです。確認しました。
勝手に消さないでください。
(5回目くらいの投稿です。)
3章まで進めた感想と要望です。
◆ホーム◆
⚫︎お迎えした刀剣男士の、ちびデフォのキャラがランダムに表示される。
デフォが可愛いので、見ていて和みます。
⚫︎つっつくと、信頼度を上げられる。
⚫︎刀剣男士それぞれのセリフ(リアクション)有り。
⚫︎手前を歩いている男士には、何故か触れられない。
⚫︎箱庭要素は無し。
背景・家具等を好きに配置、変えられたら良いいなと思いました。
◆パズルゲーム(バトル画面)◆
⚫︎「ト餓鬼」と呼ばれる敵をなぞり、繋げて消すタイプのパズル。
バトル開始後やト餓鬼が落ちてきた時に、直ぐに繋げないとト餓鬼がビミョーに動いて繋げられなくなったり、確認しながらゆっくりなぞらないと、ちゃんとト餓鬼を選択できていなかったりと、爽快感はそれ程無く、操作感がイマイチ。
⚫︎各刀剣男士の奥義発動画面は見ていて楽しいが、発動するタイミングだけでなく、発動画面(カットイン)もオン・オフできるようにして欲しい。
⚫︎バフ、デバフの状態が常時表示されない為、いつまで攻撃力upしているのか等が見た目で分からない。
キャラの横や上にマークを表示する等、分かるようにして欲しい。
⚫︎各ステージに「目標(やりこみ要素)」があるが、2章から厳しくなる。
刀剣男士を育成&編成を工夫するしかないが、一撃◯ダメージ、ボム合体◯回等、盤面による運要素が強く、尚且つ、適正奥義持ちの刀剣男士を所持していないと目標コンプが難しい。
⚫︎各ステージクリア時のアイテムがランダムなうえ、ドロップ率が渋い。
⚫︎状態異常を付与してくる敵に対して、現時点でのプレイヤー側の対抗策は無し。
(状態異常無効等の装備は無く、「バリア持ちの刀剣男士を引く」しかない。)
⚫︎スタミナ制。
ハート1個回復するのに30分は長過ぎる。
自分がプレイしたい時に、集中してプレイできない。
刀剣乱舞ONLINEとは違い、ガチャという大きな課金要素があるので、スタミナ制はやめて欲しいです。
◆戦支度◆
⚫︎刀剣男士
見ただけではレアリティが分かりにくいので、見分けやすくして欲しい。
⚫︎絵馬
ロックがかかっているものは、一目で分かるようにして欲しい。
被った絵馬を強化しようと選択したら、強化対象が未ロックで、素材にしようとしていた方にロックがかかっていて選び直しというのがストレス。
◆ガチャ◆
サービス開始時点で実装されている刀剣男士は全47振り。
そのうち、レアは5振り。ノーマルは42振り。
⚫︎レアの刀剣男士の排出率は3%。
⚫︎ガチャ 10連の「男士一振確定」でも、1振りしか出てこない場合がほとんど。
⚫︎刀剣男士と装備品が混じった闇鍋ガチャなうえ、装備品の方が排出率高いので、刀剣男士がなかなか出ない。
ガチャ詳細に排出率が明記されているが、実際にはそんなに出ていない。(アカウントによる差が大きい)。
刀剣男士の排出率が渋い。
装備品の排出率の方が高いのに、10連でも確定で刀剣男士が来るのは1振りだけというのは渋いと思います。
刀剣男士ガチャと、装備品ガチャに分けて欲しいです。
まだサービス開始したばかりなので、ガチャチケットやアイテム・素材配布等に期待しています。
事前登録ガチャは単発でしか回せないので、通常ガチャと同じく、単発or10回まとめてまわせるようにして欲しいです。
すでに人気がある作品だから強気なのか、ガチャの刀剣男士排出率は渋いし、天井設定も300と無茶な設定なので、やる気を削がれる。
利益が出なければダメなのは分かりますが、天井300は課金煽り過ぎだと思うので、天井は10連×10〜20回の100〜200くらいにして欲しいです。
それか、3体くらいを任意で選んで設定できるピックアップ枠(他のアプリゲームにあるシステムですが、任意で選択したキャラが、更に排出率UPするというシステムです)を実装してください。
刀剣男士の育成もしにくく、ステージ周回しようとしてもスタミナ制の為、スタミナ回復まで待たないといけないのがストレス。
レベル上限解放にはアイテムが必要だが、ランダム&確率ドロップなので、アイテム集めにも周回の必要があるのに、スタミナ制なのでストレス。
通信エラーが多い。
直ぐに端末が熱くなる。
今時、サービス開始時からこんなに課金圧強いアプリゲームはなかなか見かけないです。
正直、刀剣乱舞でなければ続けようと思わないし、今のところキャラ愛でもってるので、もうしばらく様子見します。
要望も込みで書きましたが、パズルゲーム画面の操作性、ソート機能、ロック機能、ガチャのUI、ガチャの天井設定、ガチャの刀剣男士の排出率、ガチャの筐体分け、素材ドロップ率、育成し難い点について改善を求めます。
何卒、よろしくお願いいたします。
それと、目標クリアしているのに、クリアしていない事にされているバグが発生しています。
早急に対応をお願いします。
何故か、レビューを書いても消されるようですが、レビュー内容は何も違反はしていないはずです。確認しました。
勝手に消さないでください。
(5回目くらいの投稿です。)
3章まで進めた感想と要望です。
◆ホーム◆
⚫︎お迎えした刀剣男士の、ちびデフォのキャラがランダムに表示される。
デフォが可愛いので、見ていて和みます。
⚫︎つっつくと、信頼度を上げられる。
⚫︎刀剣男士それぞれのセリフ(リアクション)有り。
⚫︎手前を歩いている男士には、何故か触れられない。
⚫︎箱庭要素は無し。
背景・家具等を好きに配置、変えられたら良いいなと思いました。
◆パズルゲーム(バトル画面)◆
⚫︎「ト餓鬼」と呼ばれる敵をなぞり、繋げて消すタイプのパズル。
バトル開始後やト餓鬼が落ちてきた時に、直ぐに繋げないとト餓鬼がビミョーに動いて繋げられなくなったり、確認しながらゆっくりなぞらないと、ちゃんとト餓鬼を選択できていなかったりと、爽快感はそれ程無く、操作感がイマイチ。
⚫︎各刀剣男士の奥義発動画面は見ていて楽しいが、発動するタイミングだけでなく、発動画面(カットイン)もオン・オフできるようにして欲しい。
⚫︎バフ、デバフの状態が常時表示されない為、いつまで攻撃力upしているのか等が見た目で分からない。
キャラの横や上にマークを表示する等、分かるようにして欲しい。
⚫︎各ステージに「目標(やりこみ要素)」があるが、2章から厳しくなる。
刀剣男士を育成&編成を工夫するしかないが、一撃◯ダメージ、ボム合体◯回等、盤面による運要素が強く、尚且つ、適正奥義持ちの刀剣男士を所持していないと目標コンプが難しい。
⚫︎各ステージクリア時のアイテムがランダムなうえ、ドロップ率が渋い。
⚫︎状態異常を付与してくる敵に対して、現時点でのプレイヤー側の対抗策は無し。
(状態異常無効等の装備は無く、「バリア持ちの刀剣男士を引く」しかない。)
⚫︎スタミナ制。
ハート1個回復するのに30分は長過ぎる。
自分がプレイしたい時に、集中してプレイできない。
刀剣乱舞ONLINEとは違い、ガチャという大きな課金要素があるので、スタミナ制はやめて欲しいです。
◆戦支度◆
⚫︎刀剣男士
見ただけではレアリティが分かりにくいので、見分けやすくして欲しい。
⚫︎絵馬
ロックがかかっているものは、一目で分かるようにして欲しい。
被った絵馬を強化しようと選択したら、強化対象が未ロックで、素材にしようとしていた方にロックがかかっていて選び直しというのがストレス。
◆ガチャ◆
サービス開始時点で実装されている刀剣男士は全47振り。
そのうち、レアは5振り。ノーマルは42振り。
⚫︎レアの刀剣男士の排出率は3%。
⚫︎ガチャ 10連の「男士一振確定」でも、1振りしか出てこない場合がほとんど。
⚫︎刀剣男士と装備品が混じった闇鍋ガチャなうえ、装備品の方が排出率高いので、刀剣男士がなかなか出ない。
ガチャ詳細に排出率が明記されているが、実際にはそんなに出ていない。(アカウントによる差が大きい)。
刀剣男士の排出率が渋い。
装備品の排出率の方が高いのに、10連でも確定で刀剣男士が来るのは1振りだけというのは渋いと思います。
刀剣男士ガチャと、装備品ガチャに分けて欲しいです。
まだサービス開始したばかりなので、ガチャチケットやアイテム・素材配布等に期待しています。
事前登録ガチャは単発でしか回せないので、通常ガチャと同じく、単発or10回まとめてまわせるようにして欲しいです。
すでに人気がある作品だから強気なのか、ガチャの刀剣男士排出率は渋いし、天井設定も300と無茶な設定なので、やる気を削がれる。
利益が出なければダメなのは分かりますが、天井300は課金煽り過ぎだと思うので、天井は10連×10〜20回の100〜200くらいにして欲しいです。
それか、3体くらいを任意で選んで設定できるピックアップ枠(他のアプリゲームにあるシステムですが、任意で選択したキャラが、更に排出率UPするというシステムです)を実装してください。
刀剣男士の育成もしにくく、ステージ周回しようとしてもスタミナ制の為、スタミナ回復まで待たないといけないのがストレス。
レベル上限解放にはアイテムが必要だが、ランダム&確率ドロップなので、アイテム集めにも周回の必要があるのに、スタミナ制なのでストレス。
通信エラーが多い。
直ぐに端末が熱くなる。
今時、サービス開始時からこんなに課金圧強いアプリゲームはなかなか見かけないです。
正直、刀剣乱舞でなければ続けようと思わないし、今のところキャラ愛でもってるので、もうしばらく様子見します。
要望も込みで書きましたが、パズルゲーム画面の操作性、ソート機能、ロック機能、ガチャのUI、ガチャの天井設定、ガチャの刀剣男士の排出率、ガチャの筐体分け、素材ドロップ率、育成し難い点について改善を求めます。
何卒、よろしくお願いいたします。
それと、目標クリアしているのに、クリアしていない事にされているバグが発生しています。
早急に対応をお願いします。
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キャラ周りは申し分ないがシステム面に不満
純粋にキャラがかわいいです。
モーションも凝ってて視覚的に楽しい。
ストーリーも緩くてクスッとできる。
レベル上限解放素材が30→35でキツくなるのは私は特に気にしていません。
その位の方が周回に意味が出てくるし、結局戦えば戦うほどキャラの信頼度が上がるのでレベル上限を叩いてても出陣する意味があるからです。
ガチャは今のところレア自体が少ないので結果は悪くはないですが、ホヨバースさんのガチャの仕様に慣れてると若干不満です。
まぁ1人手に入れば限界突破強化片は無料でコツコツ貯められるので、ガチャで何凸もさせるのは前提にないからこその仕様なのかもと思えば多少納得はします。
▼以下改善要求点
・レベル上限解放素材を、レベルMAXにしてなくても確認できるようにして欲しい。
・レベル上限解放素材の「さがす」ボタンでドロップ場所一覧から直接クエストに飛べるようにして欲しい。
・奥義の演出短縮ON/OFFみたいな機能が欲しい。その日の1回目のみ奥義アニメーションフル再生、以降は短縮…など細かく設定できると神。(そういう機能が付いてるソシャゲは他にも知ってるのでできるはず)
・ト餓鬼の繋がりが分かりにくいので改善して欲しい。
その隙間は繋がってない判定なのか!?そこは繋がってるように見えないけど繋がってる判定なのか!?繋げようとしてる間にじわじわ動くんじゃねぇ!考えてる間にじわじわ動くんじゃねぇ!みたいなのが非常にストレス。
1度落ちてきたらギュッッッッて隙間なく下に固まって動かないようにして欲しい。う、動くな…!マジで!
・ト餓鬼が落ちてきてからこちらのタッチを受け付けるまでの時間が微妙に長いので短くして欲しい。
もう操作受け付けてるやろと思って繋げ始めると、繋げたかったところの途中からタッチを受け付けて、短くしか繋げられなかった…みたいなのが頻発する。
待てばいいんだけど即斬ボーナス機能付けといてそれはないだろという気持ちがある。もっとタッチを受け付けるまでの速さを改善して欲しい。
ドッ!と落ちてきてギュッ!て固まってはよコンボ繋げさせて欲しい。爽快感が無さすぎる。がんばれ。
・まいにちお得券を購入したあと毎日よろず屋まで受け取りに行かないといけないのが本当〜に面倒すぎるのでログインしたら「今日の分です!受け取りました!」って表示が出て勝手に所持品に入って欲しい。受取箱に入るのでもいい。とにかくよろず屋まで毎回行くのは面倒すぎる。そんな導線つけなくてもちゃんと課金するから勘弁して。
・戦支度で刀剣男士の並べ替えや絞込みにスキルタイプを追加して欲しい。色変えとかボム生成とか色まとめとか。希望のスキルを持った刀剣男士を探すのがあまりにも面倒すぎる。
・刀剣ボムで消したト餓鬼もスキルカウントに入れて欲しい。ボム壊す方がスキルの回転数が悪くなって損した気持ちになる。
現在の希望はこのくらいだと思います。
キャラクター周りは本当に申し分ない。絵は可愛い、モーションも可愛い、UIも悪くないし背景も可愛い。
あとはシステム面を本当に頑張って欲しいです。
つまらないところで客足遠のかせて直ぐにサ終は勿体ない。応援してます。
モーションも凝ってて視覚的に楽しい。
ストーリーも緩くてクスッとできる。
レベル上限解放素材が30→35でキツくなるのは私は特に気にしていません。
その位の方が周回に意味が出てくるし、結局戦えば戦うほどキャラの信頼度が上がるのでレベル上限を叩いてても出陣する意味があるからです。
ガチャは今のところレア自体が少ないので結果は悪くはないですが、ホヨバースさんのガチャの仕様に慣れてると若干不満です。
まぁ1人手に入れば限界突破強化片は無料でコツコツ貯められるので、ガチャで何凸もさせるのは前提にないからこその仕様なのかもと思えば多少納得はします。
▼以下改善要求点
・レベル上限解放素材を、レベルMAXにしてなくても確認できるようにして欲しい。
・レベル上限解放素材の「さがす」ボタンでドロップ場所一覧から直接クエストに飛べるようにして欲しい。
・奥義の演出短縮ON/OFFみたいな機能が欲しい。その日の1回目のみ奥義アニメーションフル再生、以降は短縮…など細かく設定できると神。(そういう機能が付いてるソシャゲは他にも知ってるのでできるはず)
・ト餓鬼の繋がりが分かりにくいので改善して欲しい。
その隙間は繋がってない判定なのか!?そこは繋がってるように見えないけど繋がってる判定なのか!?繋げようとしてる間にじわじわ動くんじゃねぇ!考えてる間にじわじわ動くんじゃねぇ!みたいなのが非常にストレス。
1度落ちてきたらギュッッッッて隙間なく下に固まって動かないようにして欲しい。う、動くな…!マジで!
・ト餓鬼が落ちてきてからこちらのタッチを受け付けるまでの時間が微妙に長いので短くして欲しい。
もう操作受け付けてるやろと思って繋げ始めると、繋げたかったところの途中からタッチを受け付けて、短くしか繋げられなかった…みたいなのが頻発する。
待てばいいんだけど即斬ボーナス機能付けといてそれはないだろという気持ちがある。もっとタッチを受け付けるまでの速さを改善して欲しい。
ドッ!と落ちてきてギュッ!て固まってはよコンボ繋げさせて欲しい。爽快感が無さすぎる。がんばれ。
・まいにちお得券を購入したあと毎日よろず屋まで受け取りに行かないといけないのが本当〜に面倒すぎるのでログインしたら「今日の分です!受け取りました!」って表示が出て勝手に所持品に入って欲しい。受取箱に入るのでもいい。とにかくよろず屋まで毎回行くのは面倒すぎる。そんな導線つけなくてもちゃんと課金するから勘弁して。
・戦支度で刀剣男士の並べ替えや絞込みにスキルタイプを追加して欲しい。色変えとかボム生成とか色まとめとか。希望のスキルを持った刀剣男士を探すのがあまりにも面倒すぎる。
・刀剣ボムで消したト餓鬼もスキルカウントに入れて欲しい。ボム壊す方がスキルの回転数が悪くなって損した気持ちになる。
現在の希望はこのくらいだと思います。
キャラクター周りは本当に申し分ない。絵は可愛い、モーションも可愛い、UIも悪くないし背景も可愛い。
あとはシステム面を本当に頑張って欲しいです。
つまらないところで客足遠のかせて直ぐにサ終は勿体ない。応援してます。
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刀剣乱舞ファンしかお呼びでない?
刀剣乱舞自体は名前だけそこはかとなく知ってる程度で、ツ〇ツム系のパズルゲームがしたくて始めました。
キャラが可愛いので刀剣乱舞よく知らなくても育成意欲がでます。
ただその育成素材のドロップ率が低すぎるのに要求する素材数が高すぎて、レベル30から上げられないです。進化でもするんか?ってくらい素材要ります。
一応ドロップ枠が上がるパスは購入済みだけど、そもそも素材落ちないのに枠増えてもな。。
3回同じステージ周回して1個も素材落ちないとかざらです。
素材ごとにドロップするステージが割り当てられてるのにキャラの育成画面から必要素材のステージに飛べないとこもつらすぎ。ワープくらいさせて下さい。
ストーリーの章切り替え面倒すぎるので素材ごとの曜日クエでも実装してくれないと続けるのが早くも苦痛です。
パズルゲームとしての操作性も悪くて、パズル同士の感度が悪く滑らかに繋がらないです。ツ〇ツムくらい感度上げてください。奥義の発動にキャラ毎に消化するパズルの個数が決められてますが、フィーバー(?名前忘れました)中に連鎖させてもカウント1しか減らないとか、奥義発動しぶりすぎてて笑います。全体的に何をさせたいゲームなんだか分かりません。ツ〇ツムの連続フィーバー!スキル連発!ボム大量発生!みたいな爽快感を期待して始めると痛い目みます。
そもそも刀剣乱舞好きな人だけをターゲットにしたゲームなのかもしれませんが。。
キャラが可愛いので刀剣乱舞よく知らなくても育成意欲がでます。
ただその育成素材のドロップ率が低すぎるのに要求する素材数が高すぎて、レベル30から上げられないです。進化でもするんか?ってくらい素材要ります。
一応ドロップ枠が上がるパスは購入済みだけど、そもそも素材落ちないのに枠増えてもな。。
3回同じステージ周回して1個も素材落ちないとかざらです。
素材ごとにドロップするステージが割り当てられてるのにキャラの育成画面から必要素材のステージに飛べないとこもつらすぎ。ワープくらいさせて下さい。
ストーリーの章切り替え面倒すぎるので素材ごとの曜日クエでも実装してくれないと続けるのが早くも苦痛です。
パズルゲームとしての操作性も悪くて、パズル同士の感度が悪く滑らかに繋がらないです。ツ〇ツムくらい感度上げてください。奥義の発動にキャラ毎に消化するパズルの個数が決められてますが、フィーバー(?名前忘れました)中に連鎖させてもカウント1しか減らないとか、奥義発動しぶりすぎてて笑います。全体的に何をさせたいゲームなんだか分かりません。ツ〇ツムの連続フィーバー!スキル連発!ボム大量発生!みたいな爽快感を期待して始めると痛い目みます。
そもそも刀剣乱舞好きな人だけをターゲットにしたゲームなのかもしれませんが。。
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普通に面白い
刀剣乱舞ONLINE勢。とりま、連携特典もあるしやってみようねぇ位でスタートですが、絵本改変を防ぐということで絵柄も全体的に可愛い。
ゲームとしては乱切りタイムがツムツムでそれ以外はSランク狙わないならのんびり考えられるし、ルートなぞりのやり直しも効くので優しい使用だと思う。
なのだが3章から唐突にミッション任務のレベルが激高になったな?!って感じるところがあるのは私が下手だからだろうか?
2章までは一撃2000だったかな?位だったのに3章なった途端6000とか跳ね上がりすぎでは?? コレ現段階でクリアしてる人いるの??
あと限界突破や1部本編ストーリーにクリア後に貰える色々なアイテムが必要なのだかそれを集めるのは結構めんどう。
せめてタッチしたらソコに飛ぶ仕様は入れて欲しいところ。
あと1部隊でいいから遠征として回数制限付きでもいいので(ただパス勢のみとかはやめて。差を出すなら上限回数で出して欲しい)周回的に回収してくれる機能があると嬉しいところ。
一括受け取りが出来るところと、ちまちまいちいち選択しないといけないところの差分がなんで?ってなる感じる。
信頼度の報酬とかもひとりひとり行くのは個人的にはすごく面倒に感じている。
あとめちゃくちゃ重いのか、普段使いの携帯でプレイしてる身としてはすごく熱くなるので電池の磨耗が心配
他の人が言ってるガチャの渋めはちょっと私はあまり感じてないが、リリース直後でミッション報酬や配布で玉貯まりやすいなぁ〜って思ってるのと、レア枠に推しがいないからそう思うだけなのかもしれん。
絵巻と分けると必要だけど絵巻に玉使うの嫌〜って葛藤しそうだからごちゃまぜでいいけど、10連で刀剣男士確定2本くらい(かもしくは10連2000で刀剣男士確定3or4本とかの選択肢があっても)いいんじゃないかと思ってる。
ドロ率は他の人と同じく低いと思う。
現状は必要個数とドロ率とライフ回復量と釣り合いが取れてないなぁって気はする
今はのんびりやってるからまぁ…うん。って気持ちでやってるけどガチプレイとか継続ってなるとちょっとモヤってしてきそう。
ゲームとしては乱切りタイムがツムツムでそれ以外はSランク狙わないならのんびり考えられるし、ルートなぞりのやり直しも効くので優しい使用だと思う。
なのだが3章から唐突にミッション任務のレベルが激高になったな?!って感じるところがあるのは私が下手だからだろうか?
2章までは一撃2000だったかな?位だったのに3章なった途端6000とか跳ね上がりすぎでは?? コレ現段階でクリアしてる人いるの??
あと限界突破や1部本編ストーリーにクリア後に貰える色々なアイテムが必要なのだかそれを集めるのは結構めんどう。
せめてタッチしたらソコに飛ぶ仕様は入れて欲しいところ。
あと1部隊でいいから遠征として回数制限付きでもいいので(ただパス勢のみとかはやめて。差を出すなら上限回数で出して欲しい)周回的に回収してくれる機能があると嬉しいところ。
一括受け取りが出来るところと、ちまちまいちいち選択しないといけないところの差分がなんで?ってなる感じる。
信頼度の報酬とかもひとりひとり行くのは個人的にはすごく面倒に感じている。
あとめちゃくちゃ重いのか、普段使いの携帯でプレイしてる身としてはすごく熱くなるので電池の磨耗が心配
他の人が言ってるガチャの渋めはちょっと私はあまり感じてないが、リリース直後でミッション報酬や配布で玉貯まりやすいなぁ〜って思ってるのと、レア枠に推しがいないからそう思うだけなのかもしれん。
絵巻と分けると必要だけど絵巻に玉使うの嫌〜って葛藤しそうだからごちゃまぜでいいけど、10連で刀剣男士確定2本くらい(かもしくは10連2000で刀剣男士確定3or4本とかの選択肢があっても)いいんじゃないかと思ってる。
ドロ率は他の人と同じく低いと思う。
現状は必要個数とドロ率とライフ回復量と釣り合いが取れてないなぁって気はする
今はのんびりやってるからまぁ…うん。って気持ちでやってるけどガチプレイとか継続ってなるとちょっとモヤってしてきそう。
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