Good grinding game
I deduct 1 star because there are a couple things I feel that they need improvement - balance in weapon set up. Physical route is OK in a sense but right now the sword and shield setup is the only viable for me. Dagger or bow is too fragile. Axe is too risky. Magical route is not worth the build because magic damage output is not worth MP used. Easiest way to look at is on healing magic. The first one, Heal, costs 5 MP. The second one, G-heal, costs 15 MP. The required MP is 3x times, but the power is about 2x times. Later on, the MP cost is reduced by 1 for all spells. Now Heal costs 4 MP and G-heal costs 14 MP. Thus the requirement becomes 3.5x but the power is still 2x! Then the MP cost is reduced again and the requirement becomes around 4x, but the power is the same! The higher the magic is, the higher requirement. I guess you could switch to the setup once your level is high enough (in thousands).
Another one is the interface, especially for Squad. I can’t remember where I can change squad color anymore…
Overall the game is good to play and I recommend it to those who like old school RPG with grinding.
Response from developer
Thank you for the detailed review and for recommending the game! I’m glad you’re enjoying the character progression and finding auto battle helpful. Your feedback on weapon balance and magic’s MP efficiency is especially helpful. The Heal and G-heal comparison makes your concern clear: reducing every spell’s MP cost by the same amount can make lower-cost spells relatively more efficient. I also understand your concern that sword and shield feel more practical than the other weapon choices. Regarding Squad colors, first have the squad join you, then tap that Squad to adjust their name and color. These instructions also appear in the message log, but I understand that they can be easy to miss. Thank you for pointing out the difficulty of finding this option again. I really appreciate you taking the time to explain both what you enjoy and what could be better. Thank you for playing!
面白いけど
私はボウを使うのでDEXを強化していますが説明内容だとSTRの強化は無意味なのでしょうか?
防具強化が致命的だと思います。全体の最大値まで強化しましたが全体で最大と各部位の最大では違うので支障がありませんか。
私はボウなのでシールドは使えませんけれども強化値は上げて有るのですが0強化扱いですか?
各部位のステータス参照ならアーマー以外の強化値要らないですよね。
Response from developer
レベル1000まで遊んでいただき、また具体的なご質問・ご指摘をありがとうございます。 ボウの攻撃力にはDEXが影響し、STRは加算されません。ただし、STRは最大HPと物理防御力を上げるため、ボウ使用時も無意味ではありません。 防具強化の上限は、5部位の合計で+3000です。各部位をそれぞれ+3000まで強化できる仕組みではありません。 また、ヘルム・グローブ・ブーツの強化も、アーマーと同様に物理防御・魔法防御へ加算されます。 同じ装備ランクであれば、強化1段階あたりの加算量は同じです。 ボウ使用時のシールドについても、強化値が消えたり、0扱いになったりするわけではありません。 ただし、未装備時は高ランクの防具を装備した部位より強化による加算量が小さくなります。 そのため、ご指摘のとおり、同じ合計上限でも強化先の配分によって最終的な防御力に差が出ます。 強化先を選ぶうえで重要な違いですが、ゲーム内の説明が十分ではありませんでした。 分かりにくいご案内となっており、申し訳ありません。 今回いただいたご指摘を踏まえ、各能力値の効果、防具強化の合計上限、装備ランクやシールド未装備時による強化効果の違いについて、ゲーム内の説明を追加します。 強化先を選ぶ際の判断材料になるよう、説明を補足いたします。 貴重なご指摘をありがとうございました。
防御力、被ダメについて
南の湖のダンジョン4Fで
防具を抜き差ししてみました。
物理は防御力2275で1700前後、防御力3168で被ダメ1000前後、以降防御力9016まで被ダメ1000前後。
敵のレベル毎、ダンジョン毎かは不明ですが被ダメに最低値があるという理解でいいんですかね。
出来れば最低値無しかもう少し最低値下げて欲しいのと、
与ダメ被ダメの計算式全てを説明する必要はないですけど、上限や下限がある場合はその旨記載して欲しいです。
追記
爆速の対応ありがとうございます。最低値も下がり、高レベル帯になるほどこの差はありがたいです。
今後のアプデに追いつけるよう楽しんでいこうと思います!
Response from developer
レビューありがとうございます。 ゲーム内の仕様はあまり公表したくなかったのですが。。。 防御力で防げるのは敵から受けるダメージの4分の3までです。 つまり、どれだけレベルや防御力が高くても4分の1のダメージは必ず受けるということです。 攻撃力1000の敵がいたとして最低250のダメージは受けます。 公表したからにはヘルプにも記載しようと思います。 追記です。 次のバージョン1.0.69から、敵から受けるダメージの5分の1を最低ダメージとしました。 防御力で防げるのは敵から受けるダメージの5分の4までとなります。 操作&ヒントにも説明を記載しました。
防御力、被ダメについて
南の湖のダンジョン4Fで
防具を抜き差ししてみました。
物理は防御力2275で1700前後、防御力3168で被ダメ1000前後、以降防御力9016まで被ダメ1000前後。
敵のレベル毎、ダンジョン毎かは不明ですが被ダメに最低値があるという理解でいいんですかね。
出来れば最低値無しかもう少し最低値下げて欲しいのと、
与ダメ被ダメの計算式全てを説明する必要はないですけど、上限や下限がある場合はその旨記載して欲しいです。
Response from developer
レビューありがとうございます。 ゲーム内の仕様はあまり公表したくなかったのですが。。。 防御力で防げるのは敵から受けるダメージの4分の3までです。 つまり、どれだけレベルや防御力が高くても4分の1のダメージは必ず受けるということです。 攻撃力1000の敵がいたとして最低250のダメージは受けます。 公表したからにはヘルプにも記載しようと思います。 追記です。 次のバージョン1.0.69から、敵から受けるダメージの5分の1を最低ダメージとしました。 防御力で防げるのは敵から受けるダメージの5分の4までとなります。 操作&ヒントにも説明を記載しました。













