BGM/SE周りに不調?
DQ5が好きだったもので、モンスターを仲間に出来るシステムも嬉しいです!
まだまだ遊び始めなのですが、2点遊んでいて気になるのが、端末のマナーモードがゲームのBGMに適用されていない様で、マナーモードにしても音楽が鳴りっ放しです。
それと、ゲームの効果音がONにしていても鳴っていない様な気がするのですが、こちらはまだ私が効果音が鳴る場面に出会っていないだけでしたらすみません😅
個人的にゲームは家では音を出して、外では音を消して楽しんでいるので、上記2点についてご確認いただけましたら嬉しいです!
これからも更新など続いて末永く楽しめたら嬉しいです。応援しております!
Response from developer
プレイのご感想と温かい応援メッセージをいただき、誠にありがとうございます! 隊列バトルやモンスターを仲間にするシステムを楽しんでいただけて大変励みになります。 また、サウンド面でご不便をおかけして申し訳ございません。 ご指摘いただいた2点については別途ご連絡いただきました際の返答の通りとはなりますが、現在サウンドON/OFFの指定強化(堅牢化)をしております。 少し難航する可能性はありますが、引き続き改善に努めます。 これからも快適に楽しんでいただけるよう改善を続けてまいります。引き続きよろしくお願いいたします!
アップデート頻度多し
ローグライク要素・軍団編成・モンスターの特性等のカスタム要素は大好きなので今後も頑張って下さい。
Response from developer
嬉しいご感想と温かい応援メッセージをいただき、誠にありがとうございます! アップデートへの取り組みや、ローグライク要素・編成・特性カスタマイズといったゲームのコア部分を気に入っていただけて嬉しいです。モンスターやヒーローについて今後も改良できればと思います。 これからもより深く楽しんでいただけるよう、改善やコンテンツの追加を続けてまいります。
楽しいです
【合成について】
現状では、育成済みのモンスターより優れた個体を入手した際、レベル・補正値・覚醒値を引き継げず、再度1から育成し直す必要がある点が気になっています。
同種合成の際、合成元のステータスが高い方を引き継ぐ仕様にしていただけると嬉しいです。
例:
レベル50(覚醒⭐3/ゲージ0/補正15%)の虚無竜を使用中に、
レベル1(覚醒⭐0/ゲージ0/補正20%)の個体を入手した場合、
現状では下記のようになります。
・レベル50側に合成 → レベル50/⭐3ゲージ1/補正15%
・レベル1側に合成 → レベル1/⭐0ゲージ1/補正20%
要望としては、合成順に関係なく
レベル50(+レベル1の経験値)/覚醒⭐3ゲージ1/補正20%
のように、双方の“良い部分”を引き継げる形になると嬉しいです。
【戦闘について】
フィールドの密集緩和は序盤では快適ですが、パーティが強化されると敵を集めて一気に倒す方が効率的になります。例えばワールド2以降などで以下のような調整があると、育成・周回がより快適になると感じました。
・敵の密集度を高める
・出現数を増やす
・敵パーティ内のキャラ数を増やす
・リスポーン間隔を短縮する
【その他】
・村の近くで戦闘するとキャラが動いて村に入ってしまい、強制離脱になることがあります。
→ 戦闘中の移動制限、または「戦闘中は村に入らない」設定があると助かります。
・フィールドボスや盗賊が弱く、報酬も控えめなため、通常敵との差別化が薄く感じます。
・あったら便利な機能
全ヒーローの装備解除、装備の強化での並び替えでプラス値やレベル順、図鑑ボーナスの上限解放、換金所の種類、ミッションの追加、モンスターの並び替えで名前順、モンスターの追加
いろいろと要望を挙げてしまいましたが、より良いゲームになることを願っております。
ご検討いただけますと幸いです。
Response from developer
本作をプレイしていただき、誠にありがとうございます。 ワールド4の有償バフ解放まで深くやり込んでいただき、大変励みになっております。 また、ゲームをより快適に楽しむための貴重かつ具体的なご意見・ご要望をお寄せいただき、ありがとうございます。 以下の項目につきましては、今後のアップデートおよびゲームバランス調整の検討課題として反映、検討をしております。 ・同種合成時のステータス(レベル・覚醒値・補正値)の上位引き継ぎ仕様 ・中盤以降(ワールド2以降など)の敵密集度・出現数・リスポーン間隔等の周回環境調整 フィールドボス・盗賊の強さおよび報酬バランスの差別化 →Ver1.1.0にて反映予定となります。 戦闘中の村進入による離脱防止機能 →Ver1.0.10にて反映をしております。(別の方からもお声いただきましたため) UI利便性の向上(一括装備解除、各種ソート機能、図鑑上限解放、新コンテンツ追加など) →ソート機能の一部、図鑑条件についてVer1.0.10で追加をしております。ヒーローの一括装備解除はVer1.1.0にてリリース予定となります。 プレイヤーの皆様がストレスなく育成・バトルを楽しめるよう、進めてまいります。 今後とも本作をよろしくお願い申し上げます。
UIが悪すぎる
どこがスクロール対象かもよくわからん。
操作性が悪すぎてやる気がなくなる。
Response from developer
いつもプレイしていただきありがとうございます。 ご指摘いただきました「画面左下のリストが小さく、スクロール範囲が不明瞭」という現象につきまして、開発環境(縦画面プレイ)にて複数端末での確認を行いましたが、v1.0.8では同様の表示崩れを再現できていない状況となっております。 原因を解消の上より快適にプレイしていただけるよう改善したく存じますので、大変お手数ではございますが、以下の情報をゲーム内ヘルプ下部にあるサポートサイト経由でお知らせいただけないでしょうか。 ・ご利用の端末機種名 ・OSのバージョン ・現象が確認できるスクリーンショット ・縦画面/横画面(縦画面制御をしているのですが念のためとなります) ご協力いただけますと幸いです。引き続きよろしくお願い申し上げます。
アプデに期待
製作者さんの頑張りに感謝です。
片手で操作出来て、隙間時間にも簡単に遊べて良い感じ。
ハクスラやモンスターを捕まえ育てる事が好きな方なら、きっと楽しめるかと思います。
スマホへの負荷も軽いのも有難い。
戦闘中にリーダーキャラが勝手に村に入って、戦闘が強制終了はちょっといただけないかな…。
今後もアプデでもっと良い作品に仕上がっていく事を期待しております。
Response from developer
プレイおよび貴重なご意見をいただき、誠にありがとうございます。 また、戦闘や移動に関してご不便・ご不快な思いをさせてしまい大変申し訳ございません。 ご指摘いただいた点について、以下の通りアップデートにて対応・改善を進めております。 1.地形への引っ掛かりについて バージョン 1.0.6 にて、移動時に地形へ引っ掛かる挙動の修正を行いました。以前よりはスムーズに戦闘できるようにしております。 2.敵グループの密度・感知範囲について FBのほどありがとうございます。多数の敵に囲まれて袋叩きになってしまう状況を緩和するため、敵グループ同士の密集度や配置バランス、感知範囲の調整を検討いたします。 3.序盤の難易度や仲間モンスターに関するご提案 また、序盤をより快適に進めていただくためのアイデアとして本件も参考にさせていただきます。 引き続きアップデートと調整を重ねてまいります。FBのほど、ありがとうございました。
懐かしい系
Response from developer
ご購入および貴重なご意見・ご期待のレビューをいただき、誠にありがとうございます。また、ゲーム性を気に入っていただけている一方で、進行難易度やリソース面ストレスを与えてしまい大変申し訳ございません。 大人数戦闘ならではの爽快感とテンポの良さを味わっていただけるよう、ご指摘いただいた点を踏まえて以下のバランス調整を実施(または次回アップデートにて実装)いたします。 v1.0.8 ・氷結・行動不能系スキルのさらなる弱体化(ナーフ) 敵の凍結攻撃の頻度や拘束力をさらに引き下げ、理不尽に一方的な攻撃を受けて即死してしまう状況を大幅に緩和しました(他の方からもお声をいただいていることから、追加の緩和)。 ・育成テンポの改善(経験値バフの導入) 一定時間、獲得経験値が増加するバフ要素を追加・強化し、ワールド進行に必要なレベリングをよりスムーズに行えるよう改善しました。 v1.0.9 デスペナルティ・宿屋のゴールド消費の緩和 死亡時の蘇生・復帰コストや宿屋利用に必要なゴールド消費量を引き下げました。金策に追われて進行が止まってしまう負担を軽減しています。 v1.0.8は現在appleの承認待ちとなり(アメリカ時間すぎてる+休日なので更新が普段より遅れる可能性がありますが)、v1.0.9はv.1.0.8のリリース後即時審査に迎えるよう準備を進めております。 「理不尽な高難易度」ではなく、大人数での戦闘をサクサクと気持ちよく楽しんでいただけるゲームバランスを目指し、引き続き調整を重ねてまいります。 ぜひ今後のアップデートもお試しいただけますと幸いです。
ネタはいいのに質が低すぎる
すべてお一人でされてるなら、チェックが甘過ぎます。
リリース前に第三者プレビューを徹底されるのが良いと思いました。
端的に本当に気になった点だけ。
戦闘中の操作キャラの挙動と画面追従にストレスは感じませんか?
メニューUI操作にストレスは感じませんか?
フィルタやソートに不足はありませんか?
Response from developer
プレイおよび開発・品質管理に関する厳しいながらも大変貴重なご指摘をいただき、誠にありがとうございます。また、操作感やUIの不備により多大なストレスを与えてしまい、大変申し訳ございません。 ご指摘いただきました、ゲームバランスや操作性の課題については適宜対応を進めております。 メニューUIについては機能も増えてきていることもあり次リリースにて改修予定としております。 いただいたご意見を真摯に受け止め、プレイ体験の向上に努めてまいります。貴重なご指摘をいただき、重ねて感謝申し上げます。
消えたモンスター返して欲しい
お金に絡むバグはきちんと対応お願いします。
それ以外は応援しています。
バグも少なからず出てしまうのは仕方ないと思っています。
Response from developer
プレイおよび温かい応援のお言葉をいただき、誠にありがとうございます。また、アップデート以前のモンスターの消失に関しまして、ご不安とご不便な思いをさせてしまい大変申し訳ございません。 プレミアムガチャに関わる内容につきましては、個別のプレイ状況を確認の上対応を行わせていただきます。 お手数をおかけして大変恐縮ですが、詳細な確認を進めるため、App Storeの本ゲーム説明欄下部にあるサポートページより、該当の状況(もし分かれば消失したモンスター)を添えて直接ご連絡いただけますでしょうか。 ご不便をおかけしている中、励ましのお言葉をいただき大変感謝しております。安心して遊んでいただけるよう真摯に対応してまいりますので、ご連絡のほどよろしくお願い申し上げます。
面白い!
Response from developer
プレイしていただき、そして何より嬉しいレビューを本当にありがとうございます! 最初は手探りで難しく感じられたかと思いますが(半分以上は開発者の想定難易度と仕様バグもありましたが、)、システムを理解しながらやり込んでいただき、モンスターごとの成長補正を楽しむところまで遊んでいただけて、開発者として感無量です。励みになります。 これからもより楽しんでいただけるよう開発を続けてまいります。 あらためまして、レビューのほどありがとうございました!
アプデでいい感じ、、でも
しかし相変わらず敵複数から凍結などの攻撃を喰らうとずっと敵のターン状態は変わらずでした。
レベルゴリ押しでも凍結喰らって死ぬので村防衛で囲まれて進行不可‥
Response from developer
ご報告ありがとうございます。 戦闘時に攻撃が「回避(MISS)」と表示されて当たらない場合、多くは 「煙幕(スモークボム)」を使うキャラがいることが原因です。 ネズミや骨蜘蛛などが使用しますが、煙幕が発動すると、相手チーム全体が一定時間、回避率が非常に高い状態になります。 (煙幕は数秒で切れてクールダウンに入るので、ずっと続くわけではありません) そのため、基本的には煙幕が切れた後に手数で押せるよう、攻撃回数の多い編成にして一気に削る、ないしは使われる前に倒すと良いです。 尚、中盤では範囲回復をしてくる敵なども出てきますので(煙幕よりも厄介です)、装備や編成を強くし、術士または遠い敵優先にした上で早めに倒す等、工夫ください。 煙幕のナーフの要否は一度検討いたします。改めてFBのほどありがとうございました!
面白いけど、
Response from developer
プレイおよび貴重なご報告をいただき、誠にありがとうございます。また、キャラの合成に関してご不安な思いをさせてしまい申し訳ございません。 ご指摘の現象について、現在の状況と今後の対応をご案内いたします。 ・合成の仕様と調査状況について 本作では、合成・特殊合成時に「素材として選択したキャラクターは消費されて消滅する」仕様となっております。素材以外のキャラクターが意図せず消滅してしまう不具合がないか検証を行いましたが、現在のところ当方では同様の現象が確認できておりません。 ・バージョン1.0.9での視認性改善 合成後にユニットを見失いやすくなっている可能性を考慮し、バージョン1.0.9にて「進化・合成後、対象ユニットをリスト上で自動選択・ハイライト表示する」改善を実施いたします。 上記をご確認いただいてもなお意図しない消滅が発生している場合は、詳しい調査を行わせていただきます。お手数をおかけして大変恐縮ですが、発生時の状況の詳細をApp Storeの本ゲーム説明欄下部にあるサポートページよりお問い合わせいただけますと幸いです。
良い
Response from developer
プレイおよび貴重なご意見をいただき、ありがとうございます。 ご指摘いただいた状態異常に関する戦闘バランスについて、バージョン 1.0.6 にて以下の改善を実施いたしました。 ・状態異常の発生率を調整 凍結・硬直・石化などの行動不能を伴う状態異常の発生率を引き下げました。 ・連続拘束(ハメ技)の緩和 硬直から回復した直後は、短時間再び硬直しにくくなる耐性時間を設けました。 一方的に行動を封じられる状況を緩和し、立ち回りができるよう緩和しております。 FBのほどありがとうございました。引き続き本作をお楽しみいただけますと幸いです。
敵の攻撃が‥
隙間時間に
充電もほぼ減らない為、隙間時間に気軽に遊べる
Response from developer
ご利用いただきありがとうございます。 軽量化は可能な範囲で実施しており、なるべくサクサクと戦えるようにしております。 中盤、終盤は序盤と異なり、気軽に倒される、ないしは敵の回復やバフが強く倒せない事も出てくると思います。 その際は ・転職 ・装備強化 ・モンスター合成、特殊合成、覚醒 ・ヒーロー獲得(コンクエスト、ワールドクリア) ・ターゲット指定(遠距離にいる敵を攻撃する等の指示) にて進めていただければと思います。
テストプレイはしましたか?
Response from developer
ご購入および率直なレビューをいただきありがとうございます。 序盤の戦闘においてキャラクターの挙動によりご不便をおかけし、大変申し訳ございません。 本作の戦闘システムでは攻撃対象や戦闘時隊列をキャラクターごとに指定できる反面、敵との距離の計算や地形とキャラクターの当たり判定がシビアになっており、移動経路によって引っかかりが生じる場合がございます。 現状の仕様下では、以下の操作を行っていただくことで回避・対処が可能です。 * スワイプによる位置調整:敵の攻撃による怯み等の制約がなければ戦闘中でもリーダーの移動が多少可能 * 攻撃対象の指定:狙う敵を個別にタップないしは近く、遠くなどの隊列全体への指示により攻撃対象を指示 * 撤退・村への移動:スタック時や不利な状況が生じた際、一定時間後に表示される撤退の利用や村への帰還をする 引っ掛かりが起きる点はフィールドの敵も同様であり、追いかけてくる敵を壁に引っ掛ける事で追加乱入の回避ができます。 特に初期の仲間が少なく勝利する事が難しい段階では大量の戦闘を避ける事もできるため、コツとしてご利用下さい。 いただいたご意見は今後の制作・運用の参考とさせていただきます。貴重なフィードバックをありがとうございました。
