The right kind of grindy
I’ll address it upfront—this isn’t a traditional RPG in the sense that it has a grand story, quirky, lovable party members, and a big, open environment to explore. It has none of that.
What it does have, however, are an addictive grinding-based progression system (you fight enemies, gain experience, and level up), MS Paint-style enemy designs that’ll make you laugh out loud (my favorite’s the Skyward Griffin), a dungeon mode, light, simple PVP, and an almost-class system.
Regarding the class system, I say “almost” because each class plays exactly the same, but leveling up in each particular class increases different stats. You have to level up in all four classes if you want good stats.
Anyway, the grinding’s almost soothing and great for short bursts of play.
What it does have, however, are an addictive grinding-based progression system (you fight enemies, gain experience, and level up), MS Paint-style enemy designs that’ll make you laugh out loud (my favorite’s the Skyward Griffin), a dungeon mode, light, simple PVP, and an almost-class system.
Regarding the class system, I say “almost” because each class plays exactly the same, but leveling up in each particular class increases different stats. You have to level up in all four classes if you want good stats.
Anyway, the grinding’s almost soothing and great for short bursts of play.
Show more
アリーナ
名前表記されない
めっちゃ楽しいめっちゃ可愛い!
ずっとやっちゃう
全クリ済み
総合レベル:213
せんしタイプ:57
メイジタイプ:59
ヒーラータイプ:50
アサシンタイプ:50
オーバーキルで最後はゴリ押しでした。
他の方のコメントにもあった通り、アリーナのシステムは機能してないのでアプデして下さると幸いです。
道中のほとんどがサンダーで押し通せたものの、終盤になるにつれて こうげき が活かせるチャンスが無くなりましたね……。
サンダーが効かない敵キャラとか実装されるんでしょうか(やめてくれ)。
せんしタイプ:57
メイジタイプ:59
ヒーラータイプ:50
アサシンタイプ:50
オーバーキルで最後はゴリ押しでした。
他の方のコメントにもあった通り、アリーナのシステムは機能してないのでアプデして下さると幸いです。
道中のほとんどがサンダーで押し通せたものの、終盤になるにつれて こうげき が活かせるチャンスが無くなりましたね……。
サンダーが効かない敵キャラとか実装されるんでしょうか(やめてくれ)。
まだまだ調整不足感が否めない
一応、無理矢理ラスボスは討伐済み。
色々と調整不足、不便な点が結構あって、それら全てがジワジワ効いてくる形なので☆3以上はあげられないかな……と。
敵のステータスインフレが激し過ぎる割に、貰える経験値は微量しか増加しない。なんなら増えないことも。
一部の敵に、レベリングを阻害するような調整がなされている。
そのせいで、経験値の効率は一定の所で頭打ちになりがちなのに、際限なく増え続ける要求EXP。
最終的な効率の上げ方が、1レベル上昇でATK+500もしくはMAG+280に対して、10万以上のHPを持つ敵の確定数を変動させる必要があるのは……
後半のMPの存在意義。
上記と合わせて、魔法が物理と比べて頼りなさ過ぎる。
何故か効果が重複しない飴とポーション。
それらの効果が時間制なので、これらをフル活用しながら進めていると、時間内に敵数体分の進行をしてしまい、結果として途中の会話を聞き落とす。
それらの会話に限って、ヘルプに書かれていない要素を説明されていたりする。
下部メニューの更新がワンテンポ遅く、そのせいでスペシャルを重複して使用してしまったり、クエスト出発直後に転職メニューを開いてしまったりする。
レートのランキングに登録される条件が不明。
レート2200の人も見る限り居ないし、そもそも他の人も更新されているかすら怪しい……
余ったマジックポーションの使い道。
単純に効果時間中に2個以上手に入ることが多く、結果としてどんどん在庫が積み上がる形になってしまっている。
一応、ポーション10個一気飲みを試してみたが、効果量効果時間共に変化無し。
個人的には、無理矢理「一周」に全てを詰め込み過ぎたのが諸悪の根源な気がする。 仮に周回要素を実装していれば、インフレ曲線も緩やかに出来るし、ラスボスを倒しに行くことにもメリットが生まれただろうに……
色々と調整不足、不便な点が結構あって、それら全てがジワジワ効いてくる形なので☆3以上はあげられないかな……と。
敵のステータスインフレが激し過ぎる割に、貰える経験値は微量しか増加しない。なんなら増えないことも。
一部の敵に、レベリングを阻害するような調整がなされている。
そのせいで、経験値の効率は一定の所で頭打ちになりがちなのに、際限なく増え続ける要求EXP。
最終的な効率の上げ方が、1レベル上昇でATK+500もしくはMAG+280に対して、10万以上のHPを持つ敵の確定数を変動させる必要があるのは……
後半のMPの存在意義。
上記と合わせて、魔法が物理と比べて頼りなさ過ぎる。
何故か効果が重複しない飴とポーション。
それらの効果が時間制なので、これらをフル活用しながら進めていると、時間内に敵数体分の進行をしてしまい、結果として途中の会話を聞き落とす。
それらの会話に限って、ヘルプに書かれていない要素を説明されていたりする。
下部メニューの更新がワンテンポ遅く、そのせいでスペシャルを重複して使用してしまったり、クエスト出発直後に転職メニューを開いてしまったりする。
レートのランキングに登録される条件が不明。
レート2200の人も見る限り居ないし、そもそも他の人も更新されているかすら怪しい……
余ったマジックポーションの使い道。
単純に効果時間中に2個以上手に入ることが多く、結果としてどんどん在庫が積み上がる形になってしまっている。
一応、ポーション10個一気飲みを試してみたが、効果量効果時間共に変化無し。
個人的には、無理矢理「一周」に全てを詰め込み過ぎたのが諸悪の根源な気がする。 仮に周回要素を実装していれば、インフレ曲線も緩やかに出来るし、ラスボスを倒しに行くことにもメリットが生まれただろうに……
Show more



