良い所も悪い所も😌😌
先に言っときます、めちゃめちゃ長いですごめんなさい((˙꒳˙; ))
相棒のマルちゃんが、このゲームで一番好きなところです。プレゼントがあることを教えてくれたり、度々話しかけてくれるのが本当にかわいくて、続ける理由になっています。この作品に関わった方々が誇れるゲームであり続けてほしいので、遠いところからですが、遊んでいて気になったことを書かせてください。
■良いなと思ったところ
・キャラクリが楽しいです(主人公を男の子にしたのに、女の子の髪型がかわいくてボブカットにしちゃいました!)
・必殺技のモーションが綺麗です。特にこおりの杖の必殺技のムービーが大好きです
・マルちゃんが逐一かわいいです🤤🤤💕
■気になる所
□攻撃の予告表示について(一番気になっています)
・ダメージサークルの外にいても被弾します。赤い円の縁にぴったり沿って避けたのにダメージを受けることがあり、何を信じて避ければいいのか分からなくなります。エフェクトがサークルからはみ出て見えることもあります(被弾判定はものによってあったりなかったり)
・サークルが表示された時点で既に回避が間に合わない攻撃があります。これだと予告というより事後報告になってしまっているので、表示から着弾までの間をもう少しいただけると嬉しいです。
・サークルが出ずに敵が赤く光るだけの予兆についても、「はたく」攻撃だったので腕の届く範囲の外に避けたところ、普通に被弾しました。見た目と当たり判定が一致していると、避ける楽しさが出てくると思います。
・敵の弾幕も見づらいです。弾同士が重なったり、自分の攻撃と見た目が似ていたりして混ざります。自機の攻撃と敵弾の色がはっきり分かれていると助かります。
□回避と攻撃のバランスについて
・立ち止まらないと通常攻撃が出ない仕様が、弾幕の量に対して厳しく感じます。避けている間はスキルしか出せないので、避ければ避けるほど敵が減らず、どこかで止まって殴るしかなくなります。
・緊急回避のような手段がほしいです。現状だと必殺技直後の短い無敵時間で代用するしかないのですが、ゲージが必要で避けたい瞬間に使えず、持続も短く、使えば火力を失うので、回避手段としては成立していません。
・移動速度が常に一定で、少し遅く感じます。強化や解放で上げられるか、ダッシュ(≒緊急回避、移動時間短縮)のコマンドなどがあると嬉しいです。
・近距離武器が不利に感じます。止まらないと攻撃出来ない以上、敵の射程内で止まる近接は一方的にリスクを背負います。勇者が剣を振るのが弱い選択になってしまうのは、少し寂しいです。
□ステージ選択について
・せっかく「詳細」ボタンがあるので、詳細で敵の攻撃について知れると嬉しいです。やけどや凍結などのギミックがあるステージでは、どの攻撃が状態異常のトリガーになっているのかが判断しづらく、回避している間にも雑魚敵が増えて処理が追いつかなくなってしまいます。
・隙間時間でサクサクが基本のスマホゲームにおいて、1ステージごとに逐一攻略サイトを覗きに行くのは少し面倒に感じてしまいます。
□必殺技のムービーについて
・とても綺麗なのに、再生中も敵が移動しているため、確実に当てたい場面ではスキップせざるを得ません(特にメタル系との戦闘)。せっかくの美麗な演出を見たいので、ムービー中は時間を止めていただけると嬉しいです。
□スキルまわりについて
・スキルのリロールがほしいです。要らないスキルしか出ないと、1回分の強化が丸ごと無駄になってしまいます。
・スキルの取得回数が少なく、1回のバトルで手持ちのスキルをLvマックスまで育てきるのはまず難しいです。ビルドが噛み合う楽しさが味わいづらいので、取得機会が増えると嬉しいです。
・「帰還する」を選択→再度潜る…を繰り返せば最初のスキルは実質リロール出来るのかとも考えたのですが、帰還→リトライだと選択肢の中身は固定されているみたいで何度繰り返しても同じスキルしか出てきませんでした。特にメタル系のステージだとスキル次第で経験値の収集率に大きな差が出るので、やはり何かしらのリロール手段をいただけるとありがたいです。
□難易度と推奨レベルについて
・推奨レベル28のステージに、レベル34で、しかも弱点属性の武器を持って挑んでも、サークル外での被弾1発でHPの3分の1以上(250中約90)を失いました。3発で壊滅する前提だと、推奨レベルが目安として機能していないように感じます。
・逆に推奨レベルを大きく上回るステージでは、反撃スキルを付けて回避せずに棒立ちで殴り続けるのが最適解になってしまいました。爽快アクションを銘打っている以上、動いて避けながら攻撃する方が強いと嬉しいです。
・(ストーリーモードについて)雑魚が即時に無限湧きし、撃破数が経験値に反映されないため、倒す動機がありません。それでいて移動中は攻撃できないので、報酬のない戦闘を止まって続けることになってしまいます。
・新規プレイヤーには少し厳しいかもしれません。ストーリー1章の時点で画面内に弾幕が15個ほど湧くことがあり、雑魚を処理しきれないと避けるだけで手一杯になります。私はヴァンパイアサバイバーズという似たような仕組みのゲームを金の卵4000個までやり込んでいて弾幕避けには慣れているほうですが、それでも序盤で足踏みすることが多々あります。初心者が好きなキャラで気軽に進められるのがストーリーモードだと思うので、序盤の敵の数や硬さは調整の余地がありそうです。
□育成ペースについて
・ステージを周回しても得られる経験値が1回1,100程度(ストーリーモード3章現在)で、レベル35から次のレベルまでに必要な経験値が200,000でした。周回でレベルを上げるのは現実的ではなく、実質メタルチケット依存になっています。毎日確実に得られるメタルスライムのチケット1枚だけだと、1レベル上げるのに約1週間かかります。
・上級職への転職が基本職二つをそれぞれレベル50という条件なのに、上級職を前提とした難易度の期間限定イベントがあると聞きました。コツコツ積み上げる育成と、締切のあるイベントは相性が悪く、後から始めた人ほど追いつけない仕組みになっているように思います。
短い時間触っただけでも良い所がたくさんあって、とても素敵なゲームだと思いました。特にマルちゃんの可愛さやキャラクリの幅広さ、美麗な必殺技ムービーなどはこのゲームならではの強みだと思います。
だからこそ長く続いてほしいです。心から応援したいと思えたときに課金して、有償の宝石でガチャを引くのを楽しみにしています🥰🥰
何かとお忙しいことと存じますが、これからも末永くよろしくお願いします。
相棒のマルちゃんが、このゲームで一番好きなところです。プレゼントがあることを教えてくれたり、度々話しかけてくれるのが本当にかわいくて、続ける理由になっています。この作品に関わった方々が誇れるゲームであり続けてほしいので、遠いところからですが、遊んでいて気になったことを書かせてください。
■良いなと思ったところ
・キャラクリが楽しいです(主人公を男の子にしたのに、女の子の髪型がかわいくてボブカットにしちゃいました!)
・必殺技のモーションが綺麗です。特にこおりの杖の必殺技のムービーが大好きです
・マルちゃんが逐一かわいいです🤤🤤💕
■気になる所
□攻撃の予告表示について(一番気になっています)
・ダメージサークルの外にいても被弾します。赤い円の縁にぴったり沿って避けたのにダメージを受けることがあり、何を信じて避ければいいのか分からなくなります。エフェクトがサークルからはみ出て見えることもあります(被弾判定はものによってあったりなかったり)
・サークルが表示された時点で既に回避が間に合わない攻撃があります。これだと予告というより事後報告になってしまっているので、表示から着弾までの間をもう少しいただけると嬉しいです。
・サークルが出ずに敵が赤く光るだけの予兆についても、「はたく」攻撃だったので腕の届く範囲の外に避けたところ、普通に被弾しました。見た目と当たり判定が一致していると、避ける楽しさが出てくると思います。
・敵の弾幕も見づらいです。弾同士が重なったり、自分の攻撃と見た目が似ていたりして混ざります。自機の攻撃と敵弾の色がはっきり分かれていると助かります。
□回避と攻撃のバランスについて
・立ち止まらないと通常攻撃が出ない仕様が、弾幕の量に対して厳しく感じます。避けている間はスキルしか出せないので、避ければ避けるほど敵が減らず、どこかで止まって殴るしかなくなります。
・緊急回避のような手段がほしいです。現状だと必殺技直後の短い無敵時間で代用するしかないのですが、ゲージが必要で避けたい瞬間に使えず、持続も短く、使えば火力を失うので、回避手段としては成立していません。
・移動速度が常に一定で、少し遅く感じます。強化や解放で上げられるか、ダッシュ(≒緊急回避、移動時間短縮)のコマンドなどがあると嬉しいです。
・近距離武器が不利に感じます。止まらないと攻撃出来ない以上、敵の射程内で止まる近接は一方的にリスクを背負います。勇者が剣を振るのが弱い選択になってしまうのは、少し寂しいです。
□ステージ選択について
・せっかく「詳細」ボタンがあるので、詳細で敵の攻撃について知れると嬉しいです。やけどや凍結などのギミックがあるステージでは、どの攻撃が状態異常のトリガーになっているのかが判断しづらく、回避している間にも雑魚敵が増えて処理が追いつかなくなってしまいます。
・隙間時間でサクサクが基本のスマホゲームにおいて、1ステージごとに逐一攻略サイトを覗きに行くのは少し面倒に感じてしまいます。
□必殺技のムービーについて
・とても綺麗なのに、再生中も敵が移動しているため、確実に当てたい場面ではスキップせざるを得ません(特にメタル系との戦闘)。せっかくの美麗な演出を見たいので、ムービー中は時間を止めていただけると嬉しいです。
□スキルまわりについて
・スキルのリロールがほしいです。要らないスキルしか出ないと、1回分の強化が丸ごと無駄になってしまいます。
・スキルの取得回数が少なく、1回のバトルで手持ちのスキルをLvマックスまで育てきるのはまず難しいです。ビルドが噛み合う楽しさが味わいづらいので、取得機会が増えると嬉しいです。
・「帰還する」を選択→再度潜る…を繰り返せば最初のスキルは実質リロール出来るのかとも考えたのですが、帰還→リトライだと選択肢の中身は固定されているみたいで何度繰り返しても同じスキルしか出てきませんでした。特にメタル系のステージだとスキル次第で経験値の収集率に大きな差が出るので、やはり何かしらのリロール手段をいただけるとありがたいです。
□難易度と推奨レベルについて
・推奨レベル28のステージに、レベル34で、しかも弱点属性の武器を持って挑んでも、サークル外での被弾1発でHPの3分の1以上(250中約90)を失いました。3発で壊滅する前提だと、推奨レベルが目安として機能していないように感じます。
・逆に推奨レベルを大きく上回るステージでは、反撃スキルを付けて回避せずに棒立ちで殴り続けるのが最適解になってしまいました。爽快アクションを銘打っている以上、動いて避けながら攻撃する方が強いと嬉しいです。
・(ストーリーモードについて)雑魚が即時に無限湧きし、撃破数が経験値に反映されないため、倒す動機がありません。それでいて移動中は攻撃できないので、報酬のない戦闘を止まって続けることになってしまいます。
・新規プレイヤーには少し厳しいかもしれません。ストーリー1章の時点で画面内に弾幕が15個ほど湧くことがあり、雑魚を処理しきれないと避けるだけで手一杯になります。私はヴァンパイアサバイバーズという似たような仕組みのゲームを金の卵4000個までやり込んでいて弾幕避けには慣れているほうですが、それでも序盤で足踏みすることが多々あります。初心者が好きなキャラで気軽に進められるのがストーリーモードだと思うので、序盤の敵の数や硬さは調整の余地がありそうです。
□育成ペースについて
・ステージを周回しても得られる経験値が1回1,100程度(ストーリーモード3章現在)で、レベル35から次のレベルまでに必要な経験値が200,000でした。周回でレベルを上げるのは現実的ではなく、実質メタルチケット依存になっています。毎日確実に得られるメタルスライムのチケット1枚だけだと、1レベル上げるのに約1週間かかります。
・上級職への転職が基本職二つをそれぞれレベル50という条件なのに、上級職を前提とした難易度の期間限定イベントがあると聞きました。コツコツ積み上げる育成と、締切のあるイベントは相性が悪く、後から始めた人ほど追いつけない仕組みになっているように思います。
短い時間触っただけでも良い所がたくさんあって、とても素敵なゲームだと思いました。特にマルちゃんの可愛さやキャラクリの幅広さ、美麗な必殺技ムービーなどはこのゲームならではの強みだと思います。
だからこそ長く続いてほしいです。心から応援したいと思えたときに課金して、有償の宝石でガチャを引くのを楽しみにしています🥰🥰
何かとお忙しいことと存じますが、これからも末永くよろしくお願いします。
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課金必須ですぐ飽きるわこれ
❌ガチャの排出率がゴミすぎる
ピックアップのすり抜けばっかり
何のためのピックアップかわからんし全くいらん防具もあるし欲しい武器マジで手に入らんから月に10万課金できない人はやらん方が良いです。
敵が強すぎてゲームバランスおかしい
ボスではない雑魚キャラが10〜20体の集団で囲んできて範囲魔法連発で逃げ場がなく倒しても倒しても湧いてくる、こいつらを避けてボスを倒さないとクリアできない。
レアなメモリを集めたいのに普通に運ゲーになる。
その面を勝てたレベルが30やとすると37とかまで上げても2回に1回は負けたりする。
そこを周回するのはスタミナの無駄なんよ。
今までのドラクエでは考えられない、かなりのゲームテクニックが必要になるし、1つのクエストが長すぎる
10分とかかかってくるから隙間時間でやりづらい
あとクエストの時間制限も必要ないと思う
fpsしょぼすぎてカクツキもえぐい普通に操作出来ない時間がよくあって止まるし、その間に攻撃されまくって死ぬとかよくある
話にならん
あとメタル系とクエスト毎に必須級の武器が必要で無いと話にならないし、その武器のガチャやってない事の方が多い、レベル上げが鬼畜です。
もうちょい他にキャラを強くさせられる要素が3つくらいは欲しいところ。
ガチャは当然のように激渋です。
ここまで大量の課金必須のゴミゲーは初めてやわ
お前ら運営がやらなあかん事教えといたるわ↓
①ガチャのピックアップ排出率をもっと上げる事
武器当たらなさすぎてつまらん
②ジェムの配布とパスで回せる回数が少ないからもっと多くばら撒く事
③敵の強さの調整がおかしすぎてメモリさえまともに手に入らん状況やから強さのバランスを高難易度じゃなく弱い難易度を出す事
ほとんどの人はその時のピックアップ武器持ってないんやで、その事は考えてる?
④イベントメダルの交換レートがあまりに高すぎるから見直して
ほとんどの人にめっちゃ言われててもいまだにやらんのは何で?何のこだわり?今の時代にやたら多い周回ゲーなんて飽きられるで
1回で30枚とかしか落ちひんのに3万5万も貯めてられへん
ニート専用ゲームにしたいん?
ピックアップのすり抜けばっかり
何のためのピックアップかわからんし全くいらん防具もあるし欲しい武器マジで手に入らんから月に10万課金できない人はやらん方が良いです。
敵が強すぎてゲームバランスおかしい
ボスではない雑魚キャラが10〜20体の集団で囲んできて範囲魔法連発で逃げ場がなく倒しても倒しても湧いてくる、こいつらを避けてボスを倒さないとクリアできない。
レアなメモリを集めたいのに普通に運ゲーになる。
その面を勝てたレベルが30やとすると37とかまで上げても2回に1回は負けたりする。
そこを周回するのはスタミナの無駄なんよ。
今までのドラクエでは考えられない、かなりのゲームテクニックが必要になるし、1つのクエストが長すぎる
10分とかかかってくるから隙間時間でやりづらい
あとクエストの時間制限も必要ないと思う
fpsしょぼすぎてカクツキもえぐい普通に操作出来ない時間がよくあって止まるし、その間に攻撃されまくって死ぬとかよくある
話にならん
あとメタル系とクエスト毎に必須級の武器が必要で無いと話にならないし、その武器のガチャやってない事の方が多い、レベル上げが鬼畜です。
もうちょい他にキャラを強くさせられる要素が3つくらいは欲しいところ。
ガチャは当然のように激渋です。
ここまで大量の課金必須のゴミゲーは初めてやわ
お前ら運営がやらなあかん事教えといたるわ↓
①ガチャのピックアップ排出率をもっと上げる事
武器当たらなさすぎてつまらん
②ジェムの配布とパスで回せる回数が少ないからもっと多くばら撒く事
③敵の強さの調整がおかしすぎてメモリさえまともに手に入らん状況やから強さのバランスを高難易度じゃなく弱い難易度を出す事
ほとんどの人はその時のピックアップ武器持ってないんやで、その事は考えてる?
④イベントメダルの交換レートがあまりに高すぎるから見直して
ほとんどの人にめっちゃ言われててもいまだにやらんのは何で?何のこだわり?今の時代にやたら多い周回ゲーなんて飽きられるで
1回で30枚とかしか落ちひんのに3万5万も貯めてられへん
ニート専用ゲームにしたいん?
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なんとなく続けてきたけど
最近ふとなんで俺はこのゲームやってるんだろうっていう、飽きる手前の感情が湧きつつある
・難易度がおかしい
・クリアは一応出来るが時間かかりすぎる
・所詮ガチャゲー
・特に目新しさがない
・爽快感などない
・同じことの繰り返し
・ドラクエじゃなくても良くね?
(むしろ操作キャラをガチャにすれば良かったのに)
・ドラクエ6イベなのに他のドラクエシリーズの曲とか使い回す
(使い回すの好きだよね!)
(色違いとか好きだよね!!怒)
(使い回し好きだよね!!!激怒)
・もはやドラクエって他のゲームのマネごとしか出来なくなったんだなという悲しさ
・飽きる
・書いてて次が次とネガティブな意見が浮かぶ
・お知らせが不具合報告のバーゲンセール
もちろん良いところもあるよ
、と、言いたいがなんだ?
音楽なんて全部使い回しやん!!憤怒
スマグロ専用にアレンジとかもない
あ、デュランはカッコよかった
それぞれのモンスターは軒並み良いかな、モーションとか結構好きだよ
デスタムーア変身する演出とかも魔物出現と相まってよかった
(それでもスマグロ専用の音楽のアレンジくらいして)
ま、レベルも上がらんしメモリもドロップしないしマイペースにやるのが1番だね
微課金はオススメしない、絶対中途半端か水泡になる
やるなら無課金か重課金
ところで、最近ドラクエって音楽とか効果音とか色々な細部で正直言って手抜きしてるって感じるんだ
新しいモンスターとか、凝ったデザインのモンスター描く手間かけなくてもどうせブランド力でなんとかなるから?
リザードマン出したから次はりゅうせんしとかシュプリンガーとか色だけ変えとけば楽でええわーとか考えてない?
まぁ個人の感想だけどね
・難易度がおかしい
・クリアは一応出来るが時間かかりすぎる
・所詮ガチャゲー
・特に目新しさがない
・爽快感などない
・同じことの繰り返し
・ドラクエじゃなくても良くね?
(むしろ操作キャラをガチャにすれば良かったのに)
・ドラクエ6イベなのに他のドラクエシリーズの曲とか使い回す
(使い回すの好きだよね!)
(色違いとか好きだよね!!怒)
(使い回し好きだよね!!!激怒)
・もはやドラクエって他のゲームのマネごとしか出来なくなったんだなという悲しさ
・飽きる
・書いてて次が次とネガティブな意見が浮かぶ
・お知らせが不具合報告のバーゲンセール
もちろん良いところもあるよ
、と、言いたいがなんだ?
音楽なんて全部使い回しやん!!憤怒
スマグロ専用にアレンジとかもない
あ、デュランはカッコよかった
それぞれのモンスターは軒並み良いかな、モーションとか結構好きだよ
デスタムーア変身する演出とかも魔物出現と相まってよかった
(それでもスマグロ専用の音楽のアレンジくらいして)
ま、レベルも上がらんしメモリもドロップしないしマイペースにやるのが1番だね
微課金はオススメしない、絶対中途半端か水泡になる
やるなら無課金か重課金
ところで、最近ドラクエって音楽とか効果音とか色々な細部で正直言って手抜きしてるって感じるんだ
新しいモンスターとか、凝ったデザインのモンスター描く手間かけなくてもどうせブランド力でなんとかなるから?
リザードマン出したから次はりゅうせんしとかシュプリンガーとか色だけ変えとけば楽でええわーとか考えてない?
まぁ個人の感想だけどね
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いいとこどりしようとしただけ
あまりに残念すぎて初レビューです。
ドラクエのIP、ドラクエウォークのUI、ローグライトのジャンルをいいとこ取りしようとしただけという評価です。
⚪︎プレイ中の強化要素が少ない
1プレイでスキルを取得できるのは3-5回で、プレイ中にビルドを構築するローグライトの面白みがほぼないです。
⚪︎申し訳程度のハクスラ要素
ドラクエウォークにもあるモンスターのこころがハクスラ要素です。
ドラクエウォークは1プレイが長い、実際に動く必要があることから特別感がありました。スマグロは一度クリアしたらフルオート周回で、ただの作業に成り下がっています。
⚪︎レベリングのストレス
基本的にスタミナは各ステージ15消費します。スタミナ回復アイテムもありますが、ジェム消費で50回復します。
ジェム消費に関しては1日に回数制限があり、回復するたびに消費量が増えます。
つまり、パワープレイで進めることができません。新しく始めた人が古参に追いつくために、ガチャでなくスタミナにリソースを注ぐといったプレイの違いが生まれません。
集金するにしても、消費量増なし、回復数無制限にした方が有利な気がしますが、なぜこんな仕様なのか理解できません。
⚪︎モンスターの使い回し
従来のドラクエとは違い、モンスターの動きを避けて攻撃するアクションは新鮮で評価できますが、モンスターを使いまわしすぎです。
これもローグライトジャンルのゲーム性を軽くしすぎた弊害です。
ドラクエは印象的なモンスターが多くいるのが魅力的なのに、ステージを大量に用意しても出てくるモンスターは変わり映えがありません。攻撃方法も似通っています。ドラクエ のIPをいかせていないと感じます。
⚪︎ガチャ前提のゲーム性なのにガチャに魅力がない
序盤はサクサク進みますが、ローグライトのゲーム性とウォークの1プレイの重さが不足しているせいで、すぐに行き詰まります。
適正装備があればクリア可能ですが、装備はほぼガチャのみになります。
このゲームは行き詰まれば、レベリングとレアこころ集めのオート周回しかやることがありません。
装備もハクスラ要素にして、ガチャだとハクスラでは手に入らないような効果の装備を出すようにすればよかったのでは?
ウォークは昔ながらのドラクエシステムに位置ゲーを加えただけなのでプレイに注力できましたが、作業になりがちなこのゲームでただの装備に課金する気にはなれませんでした。
お供モンスターとかプレイアブルのネームドキャラをガチャにすればよかったのにと思います。
ドラクエのIP、ドラクエウォークのUI、ローグライトのジャンルをいいとこ取りしようとしただけという評価です。
⚪︎プレイ中の強化要素が少ない
1プレイでスキルを取得できるのは3-5回で、プレイ中にビルドを構築するローグライトの面白みがほぼないです。
⚪︎申し訳程度のハクスラ要素
ドラクエウォークにもあるモンスターのこころがハクスラ要素です。
ドラクエウォークは1プレイが長い、実際に動く必要があることから特別感がありました。スマグロは一度クリアしたらフルオート周回で、ただの作業に成り下がっています。
⚪︎レベリングのストレス
基本的にスタミナは各ステージ15消費します。スタミナ回復アイテムもありますが、ジェム消費で50回復します。
ジェム消費に関しては1日に回数制限があり、回復するたびに消費量が増えます。
つまり、パワープレイで進めることができません。新しく始めた人が古参に追いつくために、ガチャでなくスタミナにリソースを注ぐといったプレイの違いが生まれません。
集金するにしても、消費量増なし、回復数無制限にした方が有利な気がしますが、なぜこんな仕様なのか理解できません。
⚪︎モンスターの使い回し
従来のドラクエとは違い、モンスターの動きを避けて攻撃するアクションは新鮮で評価できますが、モンスターを使いまわしすぎです。
これもローグライトジャンルのゲーム性を軽くしすぎた弊害です。
ドラクエは印象的なモンスターが多くいるのが魅力的なのに、ステージを大量に用意しても出てくるモンスターは変わり映えがありません。攻撃方法も似通っています。ドラクエ のIPをいかせていないと感じます。
⚪︎ガチャ前提のゲーム性なのにガチャに魅力がない
序盤はサクサク進みますが、ローグライトのゲーム性とウォークの1プレイの重さが不足しているせいで、すぐに行き詰まります。
適正装備があればクリア可能ですが、装備はほぼガチャのみになります。
このゲームは行き詰まれば、レベリングとレアこころ集めのオート周回しかやることがありません。
装備もハクスラ要素にして、ガチャだとハクスラでは手に入らないような効果の装備を出すようにすればよかったのでは?
ウォークは昔ながらのドラクエシステムに位置ゲーを加えただけなのでプレイに注力できましたが、作業になりがちなこのゲームでただの装備に課金する気にはなれませんでした。
お供モンスターとかプレイアブルのネームドキャラをガチャにすればよかったのにと思います。
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これから始める方へ
7月2週目から開始していますが現在ムドー祠デスタムーア祠ともにチャレンジまで問題なくクリアできていますので後発で始めても楽しめるゲームです。いくつかポイントを列記します。
前提として投稿者は¥10,000の課金パックを購入しています。
1.メタル系武器をリセマラ等で必ず取得
2.課金状況に応じて活躍できないシーズンがあることを割り切る
3.先発プレイヤーに育成が絶対に追いつかないことを理解する
1.メタル系武器をリセマラ等で必ず取得
まず開始の際にリセマラでもなんでも良いのでメタル系の武器を一本入手してください。定期的に取得できるメタル狩のクエストを安定して終わらせるために必要です。これらがなくても試行回数を増やすことはできますが(リタイアしても権利が減らない仕様です。)プレイ時間を多く消費することになり現実的ではありません。
このメタル系のクエストをスムーズに消化できないことは致命的になり即座に離脱につながります。今後、一度クリアすればオートやskipで最高得点をプレイなしで取得できるような緩和が来る可能性があると思いますが、それまでは必須になると思います。
2.課金状況に応じて活躍できないシーズンがあることを割り切る
シーズン毎のイベント報酬を取り切らなければ非常に育成が苦しくなるゲーム性です。また、イベントのスムーズな進行のためには各シーズンのガチャで入手できるピックアップ武器が非常に有利に設定されています。逆にこれらを取得すれば初期から始めている方とコンテンツ消費には大した差がつかないです。
今シーズンは5種程度のピックアップがありますがうち2種が必要程度のバランスと考えて下さい。しかしながら、毎シーズンにおいて、無料チケットの類でシーズンピックアップの武器を入手することは1本でさえ現実的ではありません。また、無償石の配布が限定的なことに気をつけてください。天井分の石を獲得するのに2-3シーズン程度必要な計算になると思います。
従って、無課金の場合、大活躍できるのは2-3シーズンに一回になるという心持ちがいいと思います。
3.先発プレイヤーに育成が絶対に追いつかないことを理解する
レベリング、育成については後発者が先に始めているプレイヤーには課金額に依らず絶対に追いつかないデザインになっています。
このため、ランキング形式の報酬に関する獲得は諦めて下さい。報酬内容については致命的では現時点ではないと思います。
上記の3ポイントだけ踏まえれば、ドラクエユーザーならばとても楽しめると思います。この3点が受け入れられないということであればプレイは推奨しません。
前提として投稿者は¥10,000の課金パックを購入しています。
1.メタル系武器をリセマラ等で必ず取得
2.課金状況に応じて活躍できないシーズンがあることを割り切る
3.先発プレイヤーに育成が絶対に追いつかないことを理解する
1.メタル系武器をリセマラ等で必ず取得
まず開始の際にリセマラでもなんでも良いのでメタル系の武器を一本入手してください。定期的に取得できるメタル狩のクエストを安定して終わらせるために必要です。これらがなくても試行回数を増やすことはできますが(リタイアしても権利が減らない仕様です。)プレイ時間を多く消費することになり現実的ではありません。
このメタル系のクエストをスムーズに消化できないことは致命的になり即座に離脱につながります。今後、一度クリアすればオートやskipで最高得点をプレイなしで取得できるような緩和が来る可能性があると思いますが、それまでは必須になると思います。
2.課金状況に応じて活躍できないシーズンがあることを割り切る
シーズン毎のイベント報酬を取り切らなければ非常に育成が苦しくなるゲーム性です。また、イベントのスムーズな進行のためには各シーズンのガチャで入手できるピックアップ武器が非常に有利に設定されています。逆にこれらを取得すれば初期から始めている方とコンテンツ消費には大した差がつかないです。
今シーズンは5種程度のピックアップがありますがうち2種が必要程度のバランスと考えて下さい。しかしながら、毎シーズンにおいて、無料チケットの類でシーズンピックアップの武器を入手することは1本でさえ現実的ではありません。また、無償石の配布が限定的なことに気をつけてください。天井分の石を獲得するのに2-3シーズン程度必要な計算になると思います。
従って、無課金の場合、大活躍できるのは2-3シーズンに一回になるという心持ちがいいと思います。
3.先発プレイヤーに育成が絶対に追いつかないことを理解する
レベリング、育成については後発者が先に始めているプレイヤーには課金額に依らず絶対に追いつかないデザインになっています。
このため、ランキング形式の報酬に関する獲得は諦めて下さい。報酬内容については致命的では現時点ではないと思います。
上記の3ポイントだけ踏まえれば、ドラクエユーザーならばとても楽しめると思います。この3点が受け入れられないということであればプレイは推奨しません。
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