アンリミはどうしようもないが
このゲームをリリース初期から5回出戻りながらもやり続けた自分としては、
今までなんやかんやありながらメンタルが折れながらも楽しかったなって思ってます。
今でもシャドバをプレイしてます。
どのカードゲームでもそうですが、使用されるデッキが固定化されていくのはカードゲームの定めですし、ファンデッキ等が楽しみづらくなってしまうことも当たり前だと思います。
ただ勝てない理由ははっきり言ってPSが無いからでしょう。
ここからは自分が思っていることを書きます。
昨今はランクマに潜っても使用デッキが皆まばらですし、カードパワーがコストに見合っていないカードは確かに多いですが
今までと比べると良い調整がなされていると思っています。
ただここまではローテーションの話であり、
アンリミテッド環境では
「アンリミテッド環境を鑑みずに追加されたカード」達がかなり悪さをしています。
・4ターン目で大型フォロワーが横並びするビショップとネクロマンサー
・庭園からの疾走30点ダゴン
・スペルブーストが超加速化したウィッチ
・横並びもバフも足りないリーサル補完も完璧なバーサーカーソウルネメシス
これら例に挙げたデッキ達のキーパーツのほとんどはここ一年で追加されたカードや上方修正されたカードであり、
「アンリミは使用率が少ないカードに手をつけておけばいい」といった
正直テキトーな印象を受けます。
これが「ファンデッキが勝てない」「好きなカードの採用を渋る」ことの加速化に繋がっているように思えます。
自分が印象に残っているシャドバの大会にて
当時高校生だった選手が
「ある程度強いデッキ」に「当時の環境からしてみれば意外性のあるカード」を採用し優勝した事がありました。
今ではそんな「ダークホース」的なデッキを大会に自信を持って使用する選手が少なく感じますし、
メインコンテンツも同然であった「YouTube実況者」がかなり減少している事も相まって
シャドバというコンテンツが以前より盛り上がりに欠けてしまっていることは否めません。
・バトルパスの導入
・リーダースキンの無料化(配布)
・追加勝利報酬の頻度の増加
などなど良い点もあり、
紙のカードゲームと違い
「修正によるカード価値の大幅な下落」というリアルに支障をきたすような事もなく、
すぐに調整を行えるソシャゲならではの利点も上手く活用できていると自分は思います、ただこれもローテーションでの話だとも思っています。
以前はあった「カード枚数の制限」もいつの間にか無かったことのようにされていますが、
猛威を振るパワーカード等の枚数制限はアンリミテッドには必要だと思います。
ここまで長く語りましたが、
正直そんなアンリミテッドであればやらなければいいとさえ思う方もいらっしゃるでしょうが、
フォーマットの分別に対してまで否定意見を述べてしまうとカードゲームは楽しめないと自分は思いますし、
好きなカードがある限りは今まで通りアンリミテッドでも遊んでいきたいです。
結局ここまで自分の意見は運営任せであり
運営がアンリミテッドに対してどんな意見を持っているかも分かり得ることができませんが、
アンリミテッドも楽しいと思ってもらえて
以前のような盛り上がりが戻ることを願っています。
今までなんやかんやありながらメンタルが折れながらも楽しかったなって思ってます。
今でもシャドバをプレイしてます。
どのカードゲームでもそうですが、使用されるデッキが固定化されていくのはカードゲームの定めですし、ファンデッキ等が楽しみづらくなってしまうことも当たり前だと思います。
ただ勝てない理由ははっきり言ってPSが無いからでしょう。
ここからは自分が思っていることを書きます。
昨今はランクマに潜っても使用デッキが皆まばらですし、カードパワーがコストに見合っていないカードは確かに多いですが
今までと比べると良い調整がなされていると思っています。
ただここまではローテーションの話であり、
アンリミテッド環境では
「アンリミテッド環境を鑑みずに追加されたカード」達がかなり悪さをしています。
・4ターン目で大型フォロワーが横並びするビショップとネクロマンサー
・庭園からの疾走30点ダゴン
・スペルブーストが超加速化したウィッチ
・横並びもバフも足りないリーサル補完も完璧なバーサーカーソウルネメシス
これら例に挙げたデッキ達のキーパーツのほとんどはここ一年で追加されたカードや上方修正されたカードであり、
「アンリミは使用率が少ないカードに手をつけておけばいい」といった
正直テキトーな印象を受けます。
これが「ファンデッキが勝てない」「好きなカードの採用を渋る」ことの加速化に繋がっているように思えます。
自分が印象に残っているシャドバの大会にて
当時高校生だった選手が
「ある程度強いデッキ」に「当時の環境からしてみれば意外性のあるカード」を採用し優勝した事がありました。
今ではそんな「ダークホース」的なデッキを大会に自信を持って使用する選手が少なく感じますし、
メインコンテンツも同然であった「YouTube実況者」がかなり減少している事も相まって
シャドバというコンテンツが以前より盛り上がりに欠けてしまっていることは否めません。
・バトルパスの導入
・リーダースキンの無料化(配布)
・追加勝利報酬の頻度の増加
などなど良い点もあり、
紙のカードゲームと違い
「修正によるカード価値の大幅な下落」というリアルに支障をきたすような事もなく、
すぐに調整を行えるソシャゲならではの利点も上手く活用できていると自分は思います、ただこれもローテーションでの話だとも思っています。
以前はあった「カード枚数の制限」もいつの間にか無かったことのようにされていますが、
猛威を振るパワーカード等の枚数制限はアンリミテッドには必要だと思います。
ここまで長く語りましたが、
正直そんなアンリミテッドであればやらなければいいとさえ思う方もいらっしゃるでしょうが、
フォーマットの分別に対してまで否定意見を述べてしまうとカードゲームは楽しめないと自分は思いますし、
好きなカードがある限りは今まで通りアンリミテッドでも遊んでいきたいです。
結局ここまで自分の意見は運営任せであり
運営がアンリミテッドに対してどんな意見を持っているかも分かり得ることができませんが、
アンリミテッドも楽しいと思ってもらえて
以前のような盛り上がりが戻ることを願っています。
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このゲームは
その時の環境トップの構築を分析して最適なデッキとプレイを考えるゲームです。
決して好きなクラスで技術を磨くゲームではありません。
勝つためにはリーダーも必要なら毎度乗り換え、流行りも抑える必要があります。
繰り返しますが間違っても弱キャラ使ってテクニックで勝つゲームではありません。
弱いリーダーで環境トップの文句を言うのは不毛です。そういうゲームじゃないです。
当然カードを揃えないと勝てないので、やるなら必要なカードを作れるくらいには課金しましょう。レッドエーテルのおかげで、課金さえすればすぐに一流の仲間入りです。
無課金プレイヤーはメーカーにとっては体のいい雑魚キャラ係なんだそうです。
本来なら有料でもおかしくない労働である対戦ゲームのやられ役を無償で何時間もやってくれるありがたい人々。
人並みにプレイしたいなら絶対課金した方がいいですよ。
あなたの人生の時間は、無課金でカードを揃えるには貴重過ぎます。
と、思うんですけどね。自分の人生の価値に気づきましょう。(そしたらあらゆるソシャゲは全てアンインストールすべきですが)
カードさえ揃えば必ず勝てるようになります。
チャンピオンシップの上位メンツが毎度変わるのを見ても、技術介入が低いのは明らか。
本格カードゲームとは、一体。
しかし、プレイ人口を増やし、能力の低いプレイヤーでもコピペデッキでプロに勝ったり負けたりできるというのはゲームビジネスとして考えたときは素晴らしい物だと思います。
勘違いした弱プレイヤーの課金効率は最大なのではないでしょうか。
やるなら諦めず、カード買いましょう!w
イラストやuiは素晴らしいです。
好きなカードでコンボ決めたい方は負けても腐らずやるぶんにはいい暇つぶしになると思います。(ストレス溜めないようにね)
対戦ゲーム好きなゲームマニアにはお勧めしません。
決して好きなクラスで技術を磨くゲームではありません。
勝つためにはリーダーも必要なら毎度乗り換え、流行りも抑える必要があります。
繰り返しますが間違っても弱キャラ使ってテクニックで勝つゲームではありません。
弱いリーダーで環境トップの文句を言うのは不毛です。そういうゲームじゃないです。
当然カードを揃えないと勝てないので、やるなら必要なカードを作れるくらいには課金しましょう。レッドエーテルのおかげで、課金さえすればすぐに一流の仲間入りです。
無課金プレイヤーはメーカーにとっては体のいい雑魚キャラ係なんだそうです。
本来なら有料でもおかしくない労働である対戦ゲームのやられ役を無償で何時間もやってくれるありがたい人々。
人並みにプレイしたいなら絶対課金した方がいいですよ。
あなたの人生の時間は、無課金でカードを揃えるには貴重過ぎます。
と、思うんですけどね。自分の人生の価値に気づきましょう。(そしたらあらゆるソシャゲは全てアンインストールすべきですが)
カードさえ揃えば必ず勝てるようになります。
チャンピオンシップの上位メンツが毎度変わるのを見ても、技術介入が低いのは明らか。
本格カードゲームとは、一体。
しかし、プレイ人口を増やし、能力の低いプレイヤーでもコピペデッキでプロに勝ったり負けたりできるというのはゲームビジネスとして考えたときは素晴らしい物だと思います。
勘違いした弱プレイヤーの課金効率は最大なのではないでしょうか。
やるなら諦めず、カード買いましょう!w
イラストやuiは素晴らしいです。
好きなカードでコンボ決めたい方は負けても腐らずやるぶんにはいい暇つぶしになると思います。(ストレス溜めないようにね)
対戦ゲーム好きなゲームマニアにはお勧めしません。
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調整を放棄されたアンリミ環境について
最初期からプレイしています。
遊んでいてつまらないと感じた点について書きます。
①バーンダメージが多過ぎる
<疾走、ユリウス、顔面ダメージスペル、冥府への道など>
序盤から低コストのバーンダメージが飛び交います。
回復は追いつきません。盤面無視のダメージがリーダーを襲います。
最近はリーダーの体力上限が下がります。
遅延対策に特殊勝利プランを搭載しているデッキもあります。
②pp踏み倒しやpp回復などによる対処不能な状況の構築
<スペルブースト、機構の解放、加速装置、グレモリーなど>
ゲーム序盤から中盤(3〜6ターン目)に悪夢の盤面が完成します。
13点疾走が2体並んだり、4/3が盤面一杯に並んだり
ppと言う概念が無くなったのではないかと思います。
③全体ダメージ、お手軽除去
<クルト、イオ、低コスト確定除去、虹の輝きなど>
進化するだけで相手の盤面全体とリーダーに2点飛んだりします。
とにかく盤面を強くしても、すぐに更地になります。
ネメシスに至ってはpp消費無しでアーティファクトが永遠と突進してきて、こちらの盤面を更地にした上でデッキをぶん回しながら準特殊勝利カードである冥府起動へ近づいていきます。
④1枚で完結したカード
<クルト、イオ、ユリウス、ミュニエなど>
これらを盤面に1枚置くだけで強い。
デッキタイプや運次第では置かれた瞬間に負けが決定します。
⑤ ①〜④の要素を1つのデッキに盛り込める
アンリミは色んなカードが使用できて楽しいのですが、
ガチデッキで勝負し始めると、大味過ぎてつまらないゲームになることが多いです。7ターンかからずに終わることがほとんどなので、物足りなさも感じます。
最近は過去のカードの上方修正があったりするので今後が楽しみですが、環境の高速化と特殊勝利カードの調整についても考えてほしいです。
遊んでいてつまらないと感じた点について書きます。
①バーンダメージが多過ぎる
<疾走、ユリウス、顔面ダメージスペル、冥府への道など>
序盤から低コストのバーンダメージが飛び交います。
回復は追いつきません。盤面無視のダメージがリーダーを襲います。
最近はリーダーの体力上限が下がります。
遅延対策に特殊勝利プランを搭載しているデッキもあります。
②pp踏み倒しやpp回復などによる対処不能な状況の構築
<スペルブースト、機構の解放、加速装置、グレモリーなど>
ゲーム序盤から中盤(3〜6ターン目)に悪夢の盤面が完成します。
13点疾走が2体並んだり、4/3が盤面一杯に並んだり
ppと言う概念が無くなったのではないかと思います。
③全体ダメージ、お手軽除去
<クルト、イオ、低コスト確定除去、虹の輝きなど>
進化するだけで相手の盤面全体とリーダーに2点飛んだりします。
とにかく盤面を強くしても、すぐに更地になります。
ネメシスに至ってはpp消費無しでアーティファクトが永遠と突進してきて、こちらの盤面を更地にした上でデッキをぶん回しながら準特殊勝利カードである冥府起動へ近づいていきます。
④1枚で完結したカード
<クルト、イオ、ユリウス、ミュニエなど>
これらを盤面に1枚置くだけで強い。
デッキタイプや運次第では置かれた瞬間に負けが決定します。
⑤ ①〜④の要素を1つのデッキに盛り込める
アンリミは色んなカードが使用できて楽しいのですが、
ガチデッキで勝負し始めると、大味過ぎてつまらないゲームになることが多いです。7ターンかからずに終わることがほとんどなので、物足りなさも感じます。
最近は過去のカードの上方修正があったりするので今後が楽しみですが、環境の高速化と特殊勝利カードの調整についても考えてほしいです。
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テストプレイを大切に
シャドウバース はリリースされてからずっとつづけています。
このゲームの良いところはアプリをダウンロードするとカードパックをたくさんもらえる上にカードの生成、分解ができるところです。
これにより初心者やライトユーザーでも簡単に環境トップのデッキを作れるし、無課金でもすごく楽しめます。
この点はすごく嬉しいし、私含め大多数のユーザーも感謝していると思います。
しかし、ユーザーに不満があるのはカードの能力です。
テストプレイを行なっているのかわかりませんが
新カードのテストプレイに不十分さを感じます。
最近だと機械エルフが3日でナーフされていますがこれはテストプレイを十分に行なっていればこんな短期間にナーフなんてならないと思います。
また少し前の復讐ヴァンパイアは使用率が50%を超え、ドラゴンの使用率は過去最低レベルになりました。
新カードを出していただけるのは嬉しいのですが、肝心の新カードの能力があまりにも拙いものなっていませんか?
eSportsを名乗るなら各クラスのパワーバランスが均等になるようにカード調整を行って欲しいです。
また、現環境あまりにも先行が有利すぎます。わたしが考えるに、これは盤面で戦わなくても相手リーダーへのダメージが豊富になったからだと思います。
例を挙げるとヴァイディや背徳の狂獣のような直接リーダーにダメージを与えるカードやモノの様な強力な疾走です。
そのため、進化権が一個多いくらいじゃ相手の攻撃を止めれないことが多いことが原因だと考えられます。
もう少し、後攻側にアドバンテージを設けてはどうでしょうか?
まとめると、私がいまのシャドウバースに求めていることは新カードのテストプレイの充実と後攻側へのアドバンテージの追加です。
もしこれを読まれたなら一考していただけると嬉しいです。
このゲームの良いところはアプリをダウンロードするとカードパックをたくさんもらえる上にカードの生成、分解ができるところです。
これにより初心者やライトユーザーでも簡単に環境トップのデッキを作れるし、無課金でもすごく楽しめます。
この点はすごく嬉しいし、私含め大多数のユーザーも感謝していると思います。
しかし、ユーザーに不満があるのはカードの能力です。
テストプレイを行なっているのかわかりませんが
新カードのテストプレイに不十分さを感じます。
最近だと機械エルフが3日でナーフされていますがこれはテストプレイを十分に行なっていればこんな短期間にナーフなんてならないと思います。
また少し前の復讐ヴァンパイアは使用率が50%を超え、ドラゴンの使用率は過去最低レベルになりました。
新カードを出していただけるのは嬉しいのですが、肝心の新カードの能力があまりにも拙いものなっていませんか?
eSportsを名乗るなら各クラスのパワーバランスが均等になるようにカード調整を行って欲しいです。
また、現環境あまりにも先行が有利すぎます。わたしが考えるに、これは盤面で戦わなくても相手リーダーへのダメージが豊富になったからだと思います。
例を挙げるとヴァイディや背徳の狂獣のような直接リーダーにダメージを与えるカードやモノの様な強力な疾走です。
そのため、進化権が一個多いくらいじゃ相手の攻撃を止めれないことが多いことが原因だと考えられます。
もう少し、後攻側にアドバンテージを設けてはどうでしょうか?
まとめると、私がいまのシャドウバースに求めていることは新カードのテストプレイの充実と後攻側へのアドバンテージの追加です。
もしこれを読まれたなら一考していただけると嬉しいです。
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運営さんへ、届け
運営さん。まずはシャドバを作ってくれたこと、今まで遊ばせてくれたことに感謝します。
僕は近々引退を考えている者です。
なぜなら今のシャドバではローテーション
という場所ですら
パワーカードの押し付け合い
確定リーサルのオンパレード
それに、自分が好きだったコントロールエルフはもう誰にも勝てなくなりました。
シャドバというゲームはいつから
6ターンまでに相手を倒さないといけないゲームになったのでしょうか。
このゲームが他のゲームと違うのはここです
・基本的に逆転が出来ない
・自分の展開は基本止められない
・相手の展開も止められない
つまり簡単に言えばただのじゃんけんになっているのです。
最近出てきた機械の新カード達と対面して思った感情は
「あぁ、おもんな。」
でした。
自分も作りました。遊びました。
進化権踏み倒して、盤面制圧。
相手は4ターン目5ターン目ではそうそう盤面を返せず、サレもしくはフィニッシュ。
面白くないんです。
なんでだと思います?
読み合いが発生してないんですよこのターン。
今までなら「ここでアリアの旋風来たらまずいからまだ撃たないでおこう」だとか
「ここでヴァイディを進化させて倒してもらうことでヴァイディの盾を3まで削りたいからウォーターエルフ進化させるかな」とか
色々考えれたんです。
それなのに進化権踏み倒しカードばかり増えて
進化権お互い無限みたいになって。
それに全体ダメージなんてもはや普通
毎ターン飛んできてもおかしくない環境。
運営さん。この文見てわかりましたかね
あなた達は面白いと思って追加したカード達の面白くなさに。
運営に伝わってほしいです。この気持ち。
シャドバが面白くなったら帰ってきます。
運営頑張ってください。
僕は近々引退を考えている者です。
なぜなら今のシャドバではローテーション
という場所ですら
パワーカードの押し付け合い
確定リーサルのオンパレード
それに、自分が好きだったコントロールエルフはもう誰にも勝てなくなりました。
シャドバというゲームはいつから
6ターンまでに相手を倒さないといけないゲームになったのでしょうか。
このゲームが他のゲームと違うのはここです
・基本的に逆転が出来ない
・自分の展開は基本止められない
・相手の展開も止められない
つまり簡単に言えばただのじゃんけんになっているのです。
最近出てきた機械の新カード達と対面して思った感情は
「あぁ、おもんな。」
でした。
自分も作りました。遊びました。
進化権踏み倒して、盤面制圧。
相手は4ターン目5ターン目ではそうそう盤面を返せず、サレもしくはフィニッシュ。
面白くないんです。
なんでだと思います?
読み合いが発生してないんですよこのターン。
今までなら「ここでアリアの旋風来たらまずいからまだ撃たないでおこう」だとか
「ここでヴァイディを進化させて倒してもらうことでヴァイディの盾を3まで削りたいからウォーターエルフ進化させるかな」とか
色々考えれたんです。
それなのに進化権踏み倒しカードばかり増えて
進化権お互い無限みたいになって。
それに全体ダメージなんてもはや普通
毎ターン飛んできてもおかしくない環境。
運営さん。この文見てわかりましたかね
あなた達は面白いと思って追加したカード達の面白くなさに。
運営に伝わってほしいです。この気持ち。
シャドバが面白くなったら帰ってきます。
運営頑張ってください。
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