面白いです!
取組が始まる前の力士紹介の字幕ところを横ではなく縦にし勝敗は漢字にしてよりリアルにしてみてはどうでしょうか😀
追記
更新ありがとうございます
大関で2場所連続で負け越ししてしまい関脇に落ちるかと思いましたが何故か落ちませんでした、修正お願いします
あと全休していたときに千秋楽まで飛ばしたら成績が何故か9-5-1になりました、
後千秋楽が終わり番付の反映がすぐではなく遅れていたりするので修正お願いします🙏
自分は横画面でプレイしているのですが横でやると操作ボタンが邪魔で見にくくなってしまうのでボタンの大きさが変えれたりしたら便利かなと思いました、検討お願いします
幕内だけでいいので優勝回数ランキングがあるといいです
ね
怪我や休場システムかなりいいですね、
怪我の場所によっては1場所で治るのではなく2場所、3場所かかったりするときもあるのでしょうか?
(部位によってはなるんでしょうか?)
横綱になったら横審とかいたりしたら面白いと思います
Response from developer
追記5 またフィードバックありがとうございます! 関脇陥落問題は、2つの問題が重なっていました。複雑な計算が失敗して勝敗数が足りなくなった時、緊急措置で休数で埋める処理がされます。加えて、大関陥落の計算で、休数をカウントしない不備がありました。5.3で、計算失敗が根絶できているはずなのと、5.4で、休数をカウントするようにしました! またやってみてください。 怪我休場システム、評価ありがとうございます! 怪我の部位はまだあまり実質的に機能しておらず、程度で左右します。大けがまで行ってしまうと、3場所程度はお休みしないと、なかなか健康や違和感のレベルまで戻ってきませんね。基本的に自らの処遇は自ら決めるという思想で作っていますが笑、横綱で3場所くらい休場したら、横審がわーわー言ってくる演出があっても、面白そうですね😂
相撲好きはやるべき
追記
いつも気づいた時にはゲームを起動していて、楽しく遊ばせてもらってます!!大横綱を目指して日々戦っています!!
リクエストなのですが、引退した力士の情報も見れるようにしていただけると嬉しいなと思っております!今まで何回か引退をしていますが、引退を重ねるうちにあの力士はどうだったかなあと思うことが増え、成績を見たくなる時があります。操作している現役力士のように、四股名・最高位・在位場所数などが見れたらありがたいです!
お忙しいと思いますが、ご検討の程よろしくお願いいたします!
追記2
さまざまなアップデートを行なっていただきありがとうございます!今後も楽しく遊ばせていただきます!
Response from developer
ありがとうございます! あまりイベント的なものがないゲームですが、お相撲さんのお仕事の核心部分に絞ってゲーム化してみました。楽しさをわかっていただけて、大変嬉しいです😀 なかなか番付が上がってくると、厳しい日々が続きますが、ぜひ大横綱になってください😁 ぜひイベントや機能のリクエストがあれば、お寄せください。ちなみに現在は、CPUの番付変動のロジックを検討しています。 追記 "4.2"のアップデートで、引退時、記念プロフィールバナーを発行できるようにいたしました。引退の確認を2回承諾した後、プロフィールバナーの保存をするか聞かれますので、今度の引退の時、ぜひやってみてください!
ほとんど完璧!
Response from developer
追記 いつもありがとうございます! もうすぐ出る5.0で、けがと休場を実装しました。CPUもですので、かなり複雑で、苦心しました。バグあるかもしれませんが、やってみてください!iPadのかくつきも、少し良くなったかもです。
とても面白い
少し気になったのは、幕下下位(30枚目付近)で3勝4敗だと一気に三段目まで下がってしまう点と、他力士で8勝7敗の勝ち越しなのに半枚下がっている現象がある点です。
細かい改善点はありますが、相撲アプリの中で間違いなくナンバーワンの面白さなので、気になっている人には全力でおすすめします!
Response from developer
ありがとうございます😊 幕下下位だと、勝敗差数×4〜8枚程度ですが、勝ち越しで下がるのは絶対に避けて欲しいとの要望にお応えした関係で、勝ち越しの据え置き、上がりを優先すると、ちょっとした負け越しでガーンと下がる傾向があるように思います。改善に努めます。 8-7のときは、東から西への下がりは認めています。これも先ほどの要望からですが、なるべく勝ち越しが上がるようにするためのギリギリラインですm(_ _)m たぶん休場まわりで取り組みや番付の編成が何倍も複雑になっており、不具合が潜在しているかと思います。また懲りずに報告ください🙏
すごく楽しい
Response from developer
ありがとうございます! まもなく休場と怪我を実装した5.0をリリースします!
面白いです!
あと他の力士も引退したり
新たな力士が下から上がってきたらリアルで面白いと思います!
場所の最後にどの力士が優勝したか発表されたらより面白いと思います。
場所ごとに名前の下にCPUの力士がその場所何勝何敗かが書いてあるとより本格的で楽しそうだなと思いました☺️
長々とすみません🙇♂️
追記
アップデートありがとうございます!最高です!☺️
前相撲から幕内までの成績が全部見れるなんて嬉しいです!細かく表記されていてとても見やすいです
さらに面白くなりました!
周りの力士も番付が変動するようになり本格的で楽しすぎます😀
本当にありがとうございます
休場などもあるといいかもですね
あとバグなのか分かりませんが場所が始まって対戦相手が何日も同じ相手が続いたことがありました
小結関脇大関横綱で各4人以上いた時に番付表がうまく反映されておらず東西に空白が増えてその下の枠に反映されているので修正して頂けるとありがたいです(説明がうまく出来ず申し訳ありません)
そして三役で3場所33勝以上したにも関わらず大関に昇進できなくなっています😭
負け越した力士が三賞をもらっていることもありました
あと自分が優勝したはずなのに優勝してないことになっているので改善して頂けると幸いです😭
追記2
バージョン3.2更新ありがとうございます
試してみましたが大関昇進が出来ないです😭何故でしょうか
あと三役で8勝したのに前頭に落とされてしまう場合があるので修正お願いします🙇
追記3
毎日楽しく遊ばせて頂いてます
取組が始まる前の力士紹介の字幕ところを横ではなく縦にし勝敗は漢字にしてよりリアルにしてみてはどうでしょうか😀
巡業や土俵入りなんかもあると面白いと思います
年間最多勝などもあれば☺️
金星ランキングやcpuの力士がどのくらい幕内や三役、大関、横綱在位したかとか記録があれば見比べたりして面白そうだなと思いました😀
追記4
色々進化していてとても面白いです!
SKDPedia記録が見やすくて嬉しいです!
横綱大関同士の取り組みが3日目や4日目になることがあるので10日目以降や後半戦になるようにお願いします☺️
横綱になって6日目や7日目に何故か前頭二桁番付の力士と組まされる事があるので修正お願いします(割り崩しの時は除く)
あと十両筆頭の力士が前頭上位と対戦していることがたまにあるので修正お願いします🙇
新入幕の力士は二桁勝ったら必ず敢闘賞をもらえるようおねがいします☺️
Response from developer
追記4 いつもありがとうございます!! もうすぐリリースされる5.0で、休場と怪我を入れた関係で、割の編成が極めて複雑になったので、これを機に、よく見直して、組み直しました。だいぶ、良くなったと思います。見てみてください!ちなみに、敢闘賞は、新入幕で11勝だったかと思います^^;すみません。
めっちゃいい
Response from developer
追記 ありがとうございます! もうすぐ出る5.0で、けがと休場を実装しました。CPUもですので、かなり割の編成等が複雑で、Wikipedia見ながら頑張りました。バグあるかもしれませんが、やってみてください!
ほとんど完璧!
Response from developer
ありがとうございます!😀励みになります。 どうしても定員が決まっている段位だと、4勝で、上からの詰めで、少し下がってしまうことがあります。リアルの番付編成の妙技が知りたいです😭すみません。 怪我や休場は、子供さんが怖がらないか、と、過度に理不尽に感じるユーザーがおられないか、考えています☺️ たとえば、部屋に海外力士が何人いてもいいようにしたりと、あえてリアルにしていない点もあります。
最高のゲーム
私は残念ながら取組表が閉じられなくなって遊べなくなってしまったので、治ってほしいと思っています😭
Response from developer
ありがとうございます!不具合申し訳ありません😢 2.6.26で修正できたと思いますので、ぜひアップデートして遊んでみて下さい! 先日3人以上の決定戦で自分以外の力士同士の対戦を観戦するロジックを入れた副作用がたくさん出ていました。
最高の番付シミュレーター
本当に素晴らしいゲームでした。
〜感動した点〜
【番付変動がかなり正確でこだわりを感じる】
改名、引退、番付外などニッチな要素もあり、番付シミュレーションの最高峰と言っても過言ではないと思います。
【シンプルだが現実的な相撲】
1番難しいのは土俵際で、正直ムカつくが実際もそうなので仕方なし。相撲を見る人ならすぐコツを掴めるほど現実との整合性が取れている。
【部屋制度】
これらの要素を利用して、単純にプレイアブルキャラクターを増やせば、親方気分で複数の力士を育成できます。
ステータスの最大値は力士によって異なり、横綱レベルの弟子は中々現れない。
部屋の拡張(所属できる力士数)やより強い弟子をスカウトできるようにするなど、課金要素を追加する余地もありそうです。
廻しもコレクターアイテムとして課金要素にしていいかも。十両や大関に上がった時だけ無料でもらえるとかにするとモチベアップにも繋がる。
こんな所で以上となります。長々とすみません。
素人の無茶な妄言ですが、長い目であったらいいなを考えてみました。何かの参考になれば幸いです。
素晴らしいゲームを作って下さりありがとうございます。これからもアップデートを続けてほしいです。
ーーーーーーーーーーーー
追記
ご返信ありがとうございました。
例によりまた色々と書かせていただきます🙇♂️
前回アドバイスいただいて少しずつ上達してきました。変化も食らいづらくなってきました。
年齢による減衰はすでに実装済みということで、それを楽しみに最近プレイしてまして、今20年目ですが徐々に衰えを感じてきました👍とにかく楽しいです。
直近のアップデートで優勝争いもリアルタイムで追えるようになり大変満足しています。
広告のアイデアも完全にゲームに溶け込んでいて素晴らしいです。やはりこだわりを持った方なのだと感じました。
強制的にプレイを中断されるような動画広告を危惧していたのですが、無用な心配だったようでよかったです。
四股名提案室のアイデアも素晴らしいと思います。何だか夢がありますね。自分の考えた力士がどこかで誰かのライバルになっているかもしれないという。
〜成長要素〜
成長要素の件で、前回お話し下さったお考えに深く納得と共鳴を致しました。
その設計思想を守りつつも重要な点を改善する代案をまた考えてみました。
私的にこのアイデアにおいて最も重要なのは"稽古に意味が生まれる"という点です。
操作の上達だけを目的とすると、ある程度コツを掴むと稽古をやる目的が無くなってしまいます。しかし相撲に稽古は欠かせませんので、本場所に加えて稽古も並行して進めるのが理想的です。
【長期減衰と短期減衰】
その目的を作るための成長要素だったのですが、すでに年齢によるバフ・デバフが存在するのであれば、そこに稽古を絡めるのはいかがでしょうか?
ピークにおける押し能力を最大値まで高めるには稽古が必要で、その減衰をより緩やかにするのにも稽古が必要。
それに加えて場所ごとに強力なデバフがかかるようにすれば、力を最大限発揮するには毎場所必ず稽古が必要になります。
年齢による長期減衰と場所ごとの短期減衰。
長期減衰が掛かるほど短期の下がり幅も大きくなり、毎場所に必要な稽古量が上がっていく。その上に最大値も下がっていく。
力士を成長させるのではなく、"減衰を打ち消す"ための稽古という観点です。
【怪我】
あとは怪我予防にもなると二重で意味が出てくるのでいいかと。
怪我は2段階、軽傷(デバフ)と重症(長期休場)。
場所中は疲労が蓄積し怪我の確率が高まっていく。先場所に蓄積した怪我リスクを場所前の稽古で下げておかないといけない。
しっかり稽古をして、怪我リスクを最低まで下げておけば怪我の心配はしなくていい程度に。そうすれば怪我のない相撲も実現できます。
しかしリスクをゼロにするにはかなり面倒臭いくらいの稽古量を必要としなければ、ただ義務が増えるだけになってしまう。
どれくらいが最も効率的かプレイヤー自身が見切りをつける形に。
何か場所中に怪我リスクが急増する条件もあると面白そうです。引き技とか体の負担が大きそうな技を使うなど
あくまでも稽古の目的としてですから、そこまで強力なリスクにしなくていいかもしれませんね。
【可視化】
この押し能力と怪我の確率、それらをステータスとして可視化すれば、プレイヤー自身がコンディションを管理できます。
〜その他、細かい要望や質問〜
【廻しの色】
廻しに課金を導入するのであれば、もう少し色を増やしていただけると嬉しいです。白鵬がつけていた焦茶色など。
【記録の充実】
とにかく記録が面白いゲームでもあると感じています。特にグラフが好きです。
今でも記録が充実していますが、容量などの観点からどこまで記録を残せるものなんでしょうか?
例えば自分の成績と同じように、各力士の過去の記録や自分との対戦成績なども見れたら最高です。何なら自分の星取表は入門から全部見たいですし、部屋ごとの在籍表なんかも。
この手のゲームは記録があればあるほど面白いですよね。
しかしそんなことが可能なのでしょうか…?
【休場と横綱の負け越し】
休場機能もやはり近々の課題だと思いました。
というのも、私は横綱に上がってもよく負け越すのですが、現実では中々無いことですよね。
なので負け越す度に変な汗をかきながら、何食わぬ顔で現役を続けています。
いつでも休める代わりに、負け越すと横審から引退勧告という制度を入れれば、現実との整合性を保てるのではないでしょうか。
流石に休み過ぎもまずいので6場所連続までとか。
さっさと引退すればいいのですが、愛着もあるので踏ん切りがつかないんですよね。
【番付デザイン】
これまた細かい事で恐縮ですが、私はiPad横向きでプレイしていまして、そうすると番付表の向きも横向きになってしまいます。これが文字の小ささも相まってかなり見づらくてですね…。可能であれば縦表示にして頂けると助かります。
前回言っていた四股名が小さい件も、スマホであれば完璧なサイズ感ですね。スマホ縦画面が理想的な形なのかなと。
もしかしたらiPadは番付表の表示自体が大き過ぎるのかもしれません。余白が広く、番付と四股名が離れすぎてるから表として見づらいのかも。
また長くなりましたが以上です。
迷惑とは思いつつ、とても面白いのでつい色々と妄想してしまうんですよね。
引き続き応援しております。
Response from developer
熱いレビュー、ほんとうにありがとうございます☺️️ こだわりを見ていただけて、うれしいです。 一つ一つお答えします。 まず、横綱昇進おめでとうございます。作者の私でも、毎回できるわけではありません。とても大変だったと思います。実際の横綱へのリスペクトにも繋がればと思ってこのようなゲームバランスにしています。実際13勝って、ほとんどの力士は一生で1回とかですもんね。 「番付編成」については、だいぶ苦労しましたが、最新アップデートで、勝ち越しで下がらないようにガードを作り、ほぼ完成しているかと思います。まず前相撲からのゲームが存在しなかったのと、昇降もかなり単純なものが多いですよね。グラフィックより、ロジックのリアルさなら、私にも作れると思ってやりました。 「相撲のロジック」は、押し引きだけでなくて、まわしを取ってるかどうかを重視した作りにしました。これも、これまでの相撲ゲームとの差別化だと思ってます。引きや土俵際の理不尽さも、仰る通り、実際そうなので笑 「課金計画」については、観戦時の広告は少し考えています。下のほうのボタンがないので、そのスペースにあってもいいかなと。実際この前名古屋に見に行きましたが、会場にも色んな広告があります。観戦時に広告があっても、自然かなと思いました😀️ あと、まわしの色追加で、150円くらいの課金を入れようかと考えています。 「立ち合いの変化」については、一発アウトみたいなこともよくリアルでありますね。実はこのゲームでは、「何も押さない」のが、おそらく変化されたとき最も速くリカバリーする方法です。変化含め、現代の相撲は、立ち合いでほぼ決まると言われて久しいです。それを再現するバランスにしています。私自身も長いことプレイして、ほぼ変化で一発で負けないようになりました。↑キーを始めから押さず、A等で手を出して一瞬様子を見るようになりました。まあ、ベテランの相撲ですね笑 ただ、ギャンブルでぶちかましていくこともあります。そのあたりが面白さかと思っています。ボタンの左右交換、覚えにくさは、意図的なところもあります。概ね押し相撲か四つ相撲になるようにしています。ただ、コツを掴んだ人は、宇良のような技巧派で一芸を得るかもしれない、というくらいの操作体系ですね。ただし、キーボードを繋ぐと、固定のキーアサインにしています。が、実際PCでやってみると、わたし的にはかえって難しい。。 「ホーム画面」については、言われるように、改善の余地が多々あると思っています。これは、早めに充実させていきたいですね。特に、優勝争い、あと何勝で陥落、とか、そのあたりはあったらいいなと思っています。番付表の文字については、四股名が長い場合にも対応する必要があるなど、難しい面もあります。改名が入るとさらに文字数が確保できません。線などはすぐできそうです。 「力士の成長要素」を入れていないのは、設計思想の根幹なのですが、それをすると、上にいくほど、同じ操作でも勝ちやすくなることに、私は抵抗がありまして、そのプレイヤーの操作の能力が何度もプレイして上手くなることだけを投影したいと思っているんです。なので、おっしゃるように下位が横綱に勝ててしまうとか、稽古ではありえてしまいますよね。まあただ、いまの旭富士みたいな例もあるので笑、そんなもんかなとも思っています。ただし、1個じつは例外があって、すでに押し力の経年減衰は入れているんです。大まかに言いますと、8年目が押し力のピークで、24年目くらいで、ほぼ押せなくなります。かわして勝てるには勝てますが、相撲がつまらなくなってくるようにしています。もう少し向き直りやいなしを決まりにくくするとかもあっていいかなと思っています。 それと、怪我、疲労、休場は、要素としてありかなと思っています。とても複雑になるので、慎重にやりたいですね。他の方にも書きましたが、リアルをあえて外して、たとえば怪我がない相撲という理想を表現したいという気持ちも片隅にあります。腹を括って休むか、強行するか、というような要素は、とても面白いですよね。怪我をいれるなら、これは必須だなと思っています。 「部屋制度」は、今後の展開として、課金のネタにもなりますね。現状の現役モードがおおむね完成したら、とりかかりたいです。 あと、個人的には、四股名提案室(私が審査して採用)や、顕著な成績を残した方のみ、引退後に部屋を創設(一代年寄)でき、名前を送信いただき、次のアップデートで反映される、というような、みんなで相撲王国を拡張していく仕組みはどうかなと思っています! 今後ともよろしくお願いします。 ぜひ、プレイ動画や、番付画面のスクショを、Xに送ってください😀️ 追記 追伸ありがとうございます!! 衰えも、楽しんでいただけて嬉しいです。また勝ち方が変わって来るんですよね。若い頃と同じでは勝てない。その上で、稽古に意味を持たせるアイデアは、素晴らしいですね👍 稽古するごとに、僅かに押しパワーが回復、本場所消化ごとに減衰、いいですね。稽古でも本場所でも、稽古で勝てば、負けた場合より、回復2倍、本場所なら減衰半分、というのもいいなと思いました。やってみます!怪我のロジックを入れた時も、稽古効果が存分に使えますね。 怪我は、一番に思いつくのは、小手投げや極め技を食らった時のひじの怪我ですね。あと、突き落としをもらった時のひざかな。手、足や背中、首分けようと思ってて、それぞれで、突っ張り、押しや掛け、立ち合いの衝突など、弱る要素を分けられます。怪我した箇所は、テーピングの白いやつを被せたらわかりやすいですね。重症ほどデカくなる笑 休むと回復、強行すると一定確率で悪化、稽古で微回復ですかね☺ 広告は、相撲書籍を除けば、リアルで懸賞金を出してる企業にあえてしてみました。雰囲気が少しでも出ればと思いまして。あと、冬にはホッカイロとか、季節も感じられるようにしたいなと思っています。週1で、チャッピーがAmazonを見に行って、在庫切れは除くとか、メンテしてくれるようにしました。 廻し課金は、AIにもそう言われました。色追加がいいかもですね。金とか銀はわかりやすい。リアルにはないものもいいかもしれませんね。 通算星取表など、データの蓄積については、なかなか難しいものがありますね。他の方からも、CPUの詳しい履歴が見たいなど、要望があります。データを保管するローカルストレージの容量的に、今の構造で、50年くらいかなあという見当です。あまりに多くを覚えさせると、持たないのもあるし、ゲームのレスポンスが緩慢になってくるんですよね。今も実際、フル場所になってから、数秒待たさせることが出てきました。手軽に起動してすぐ遊べるコンセプトでいきたいので、そこが考え所です。ひとまず無音なのも、そういう考えの一環なんですよね。音は、良い素材があれば、オプションでオンにする方式で入れてもいいかなと思っています。 画面の見やすさについては、次の次、4.3で、改善できそうです。iPadにも最適化しますので、ご期待くださいね! 作り始めた時、刺さる人には刺さるんではという確信がありました。ポリエステルさんがその結果です😀😀今後ともよろしくお願いします。 追記3 もうすぐ出る5.0で、けがと休場を実装しました。CPUもですので、かなり複雑で、苦心しました。バグあるかもしれませんが、やってみてください!稽古による押しパワーの増強、回復も入れています😀 CPUもバタバタと怪我しますので、なにとぞ相撲界の過酷さを体験してください。とはいえ、プレイヤーは意外に怪我しません笑
面白いです!
あと他の力士も引退したり
新たな力士が下から上がってきたらリアルで面白いと思います!
場所の最後にどの力士が優勝したか発表されたらより面白いと思います。
場所ごとに名前の下にCPUの力士がその場所何勝何敗かが書いてあるとより本格的で楽しそうだなと思いました☺️
長々とすみません🙇♂️
追記
アップデートありがとうございます!最高です!☺️
前相撲から幕内までの成績が全部見れるなんて嬉しいです!細かく表記されていてとても見やすいです
さらに面白くなりました!
周りの力士も番付が変動するようになり本格的で楽しすぎます😀
本当にありがとうございます
休場などもあるといいかもですね
あとバグなのか分かりませんが場所が始まって対戦相手が何日も同じ相手が続いたことがありました
小結関脇大関横綱で各4人以上いた時に番付表がうまく反映されておらず東西に空白が増えてその下の枠に反映されているので修正して頂けるとありがたいです(説明がうまく出来ず申し訳ありません)
そして三役で3場所33勝以上したにも関わらず大関に昇進できなくなっています😭
負け越した力士が三賞をもらっていることもありました
あと自分が優勝したはずなのに優勝してないことになっているので改善して頂けると幸いです😭
追記2
バージョン3.2更新ありがとうございます
試してみましたが大関昇進が出来ないです😭何故でしょうか
あと三役で8勝したのに前頭に落とされてしまう場合があるので修正お願いします🙇
追記3
毎日楽しく遊ばせて頂いてます
取組が始まる前の力士紹介の字幕ところを横ではなく縦にし勝敗は漢字にしてよりリアルにしてみてはどうでしょうか😀
巡業や土俵入りなんかもあると面白いと思います
年間最多勝などもあれば☺️
金星ランキングやcpuの力士がどのくらい幕内や三役、大関、横綱在位したかとか記録があれば見比べたりして面白そうだなと思いました😀
Response from developer
ありがとうございます😄 具体的に提案いただけるのは、嬉しいです! みなさん言われるのは、やはりCPUの番付変動ですね。そこは頑張って組もうと思います。 その流れで、CPU同士の取り組みや結果も計算するようになれば、勝敗も出てきますね。 今の状態がだいぶ安定動作してきたので、取り掛かろうと思います! 追記 昨日、メジャーアップデートの3.0を審査に出しました。CPU全員の番付編成、毎日の取組編成も行われ、観戦や自動勝負のしくみになります!入門、引退、改名もあります。そのために、新たに四股名のストックを200ほど作りました💦 公開されましたら、ぜひやってみてください😄 追記 さっそくありがとうございます! なかなか大規模なアップデートのため、いろんな不具合が出てて、すみません。 さきほど、もろもろ直した3.2を審査に出しました。アップデートされたら様子を見てみてください😄 休場のしくみは、怪我とセットかと思います。休んで治すか、強行するか、究極の選択、みたいなユーザー体験を考えています。今の不具合が落ち着いたら進めたいと思います! 追記2 すみません。。今提出中の3.3で、大関横綱問題、8勝陥落問題は修正できました! 通り次第、よろしくおねがいします。でも、大関の実力をお持ちなのですね。すごい。横綱の2場所13勝は、なかなか運と集中力を、作者の私も要します。がんばってくださいね。ぜひ昇進できた暁には、スクショをXに投げてください😁 追記3 ありがとうございます! 対戦画面の力士インジケーターは、最大派閥のiPhone縦画面だと、力士にかぶってしまうため、今のようにしています。横画面ではありかもしれませんね😀 大相撲トーナメントと、年間最多勝は、近々にと考えています! CPU含めたランキングですが、データを保管するローカルストレージ容量が小さく、どこまで記憶するかが難しいんですよね。でも、金星ランクくらいならできるかもです!
ほとんど完璧!
Response from developer
ありがとうございます!😀励みになります。 どうしても定員が決まっている段位だと、4勝で、上からの詰めで、少し下がってしまうことがあります。リアルの番付編成の妙技が知りたいです😭すみません。 怪我や休場は、子供さんが怖がらないか、と、過度に理不尽に感じるユーザーがおられないか、考えています☺️ たとえば、部屋に海外力士が何人いてもいいようにしたりと、あえてリアルにしていない点もあります。
相撲好きはやるべき
追記
いつも気づいた時にはゲームを起動していて、楽しく遊ばせてもらってます!!大横綱を目指して日々戦っています!!
リクエストなのですが、引退した力士の情報も見れるようにしていただけると嬉しいなと思っております!今まで何回か引退をしていますが、引退を重ねるうちにあの力士はどうだったかなあと思うことが増え、成績を見たくなる時があります。操作している現役力士のように、四股名・最高位・在位場所数などが見れたらありがたいです!
お忙しいと思いますが、ご検討の程よろしくお願いいたします!
Response from developer
ありがとうございます! あまりイベント的なものがないゲームですが、お相撲さんのお仕事の核心部分に絞ってゲーム化してみました。楽しさをわかっていただけて、大変嬉しいです😀 なかなか番付が上がってくると、厳しい日々が続きますが、ぜひ大横綱になってください😁 ぜひイベントや機能のリクエストがあれば、お寄せください。ちなみに現在は、CPUの番付変動のロジックを検討しています。 追記 "4.2"のアップデートで、引退時、記念プロフィールバナーを発行できるようにいたしました。引退の確認を2回承諾した後、プロフィールバナーの保存をするか聞かれますので、今度の引退の時、ぜひやってみてください!
横綱に上がってから負け越しまくる
幕内下位が大勝ちしてる時に上と当たるようになればかなりすごいと思います👍
Response from developer
ありがとうございます😀️ 横綱昇進おめでとうございます! 相撲のロジックについては、横綱になったから負けやすくなるというものは入っていませんが、8年目をピークに、だんだん推しの力が弱っていく経年減衰があるので、その関係かもしれませんね。 42ミリ秒ごとに演算しているため、端末が熱くなるのはどうしてもなります。これでもだいぶ改善したのですが、もっと良い方法がないか模索しています。 「割崩し」については、3.7で増強しました。終盤になると、下位の好調力士が来ませんでしょうか?
最高の番付シミュレーター
本当に素晴らしいゲームでした。
〜感動した点〜
【番付変動がかなり正確でこだわりを感じる】
改名、引退、番付外などニッチな要素もあり、番付シミュレーションの最高峰と言っても過言ではないと思います。
【シンプルだが現実的な相撲】
1番難しいのは土俵際で、正直ムカつくが実際もそうなので仕方なし。相撲を見る人ならすぐコツを掴めるほど現実との整合性が取れている。
【広告が無いのが嬉しい】
課金システムはあるべきだが今後も広告商法には走らないでほしい。
〜改善要望〜
【立ち合いの変化が強力&頻繁】
一瞬で土俵際まで進んでしまうのは強力過ぎる。ゆえに向き直るボタンが機能しないことも頻繁にある。
大関や横綱昇進といったシビアな星数争いではかなり厳しい。
【操作性に難あり。直感的な操作ができない】ボタン位置が左右反転したり、状況によりボタンの種類が絶えず変わり続けるので未だに操作を覚えられていません。
位置は固定でアクションの種類は事前選択制にするなどして取り組み中は固定でいいかと。
取捨選択によって自然と押し相撲や四つ相撲に特化したスタイルになるのでは。
しかし、今も最適に自動化されているのでオートとマニュアルを選択できるといいかも。
【ホーム画面の改良】
優勝争いの表や大関昇進が掛かる力士、新入幕力士など、その場所注目の情報も見れると、番付や成績を覚えていなくても場所の動きを楽しめると思います。
番付のデザインも少し見づらいかもです。
全体的に文字(特に四股名と番付)を大きくして、区切り線をもっと太く濃くすれば見やすくなるかも知れません。
〜提案〜
【肉体的な成長要素】
現状はプレイヤーの技術面の成長のみで進行するため、"序の口でも横綱を倒せる"、"横綱でも序の口に負ける"という現実ではあり得ない状態になっています。
そこで力士の成長要素を追加すれば、ゲームバランスがより現実に近づくのでは?
例として、「体重」「筋力」「怪我」「疲労」「年齢」「休場」この6つの要素を考えてみました。
【体重が増えれば押され難くなる】
本場所で勝てば報酬が貰えて体重が増える。タニマチが増えて太るとか。
【筋力が増えれば押し易くなる】
稽古では勝敗に関わらず筋力が増える。勝てばボーナス。巡業にしてもいいかも。
【怪我は疲労度に応じた確率で発生し、ステータスが一時的に低下。悪化すると長期休場】
稽古をやればステータスが上がるが、やり過ぎると疲労し怪我のリスクが高まる。場所後に疲労はリセット。
そのため一気に成長はできずコツコツと番付を上げていく形になる。
【年齢によるタイムリミット】
上記のステータスが、あるランダムな年齢を超えると徐々下がっていく要素を加えれば、ただプレイが上達するだけでは最高位を上げにくくなる。
効率的に育成できれば技術面ではより簡単により高い番付に上げられ、逆に加齢デバフを技術や稽古によってカバーするのも面白そう。
【休場制度】
タイムリミットにより怪我を避ける必要が生じる。怪我のリスクを可視化すれば、長期休場(3〜6場所)リスクを回避するために自ら1場所だけ休場するという選択肢も出てくる。
現状あまり負け越すことが無いので、番付を下げる展開が欲しいところ。
理想を言えば、すぐに大関・横綱昇進を目指す状態になると勝ち越す喜びよりも条件を満たせないストレスが募るばかりなので、そこに至るまでの道のりをより長く楽しめるようにするといいかもしれません。
【部屋制度】
これらの要素を利用して、単純にプレイアブルキャラクターを増やせば、親方気分で複数の力士を育成できます。
ステータスの最大値は力士によって異なり、横綱レベルの弟子は中々現れない。
部屋の拡張(所属できる力士数)やより強い弟子をスカウトできるようにするなど、課金要素を追加する余地もありそうです。
廻しもコレクターアイテムとして課金要素にしていいかも。十両や大関に上がった時だけ無料でもらえるとかにするとモチベアップにも繋がる。
こんな所で以上となります。長々とすみません。
素人の無茶な妄言ですが、長い目であったらいいなを考えてみました。何かの参考になれば幸いです。
素晴らしいゲームを作って下さりありがとうございます。これからもアップデートを続けてほしいです。
めっちゃいい
Response from developer
ありがとうございます😁️ ぜひ横綱目指して頑張ってください。
面白いです!
あと他の力士も引退したり
新たな力士が下から上がってきたらリアルで面白いと思います!
場所の最後にどの力士が優勝したか発表されたらより面白いと思います。
場所ごとに名前の下にCPUの力士がその場所何勝何敗かが書いてあるとより本格的で楽しそうだなと思いました☺️
長々とすみません🙇♂️
追記
アップデートありがとうございます!最高です!☺️
前相撲から幕内までの成績が全部見れるなんて嬉しいです!細かく表記されていてとても見やすいです
さらに面白くなりました!
周りの力士も番付が変動するようになり本格的で楽しすぎます😀
本当にありがとうございます
休場などもあるといいかもですね
あとバグなのか分かりませんが場所が始まって対戦相手が何日も同じ相手が続いたことがありました
小結関脇大関横綱で各4人以上いた時に番付表がうまく反映されておらず東西に空白が増えてその下の枠に反映されているので修正して頂けるとありがたいです(説明がうまく出来ず申し訳ありません)
そして三役で3場所33勝以上したにも関わらず大関に昇進できなくなっています😭
負け越した力士が三賞をもらっていることもありました
あと自分が優勝したはずなのに優勝してないことになっているので改善して頂けると幸いです😭
追記2
バージョン3.2更新ありがとうございます
試してみましたが大関昇進が出来ないです😭何故でしょうか
あと三役で8勝したのに前頭に落とされてしまう場合があるので修正お願いします🙇
追記3
毎日楽しく遊ばせて頂いてます
巡業や土俵入りなんかもあると面白いと思います
年間最多勝などもあれば☺️
金星ランキングやcpuの力士がどのくらい幕内や三役、大関、横綱在位したかとか記録があれば見比べたりして面白そうだなと思いました😀
Response from developer
ありがとうございます😄 具体的に提案いただけるのは、嬉しいです! みなさん言われるのは、やはりCPUの番付変動ですね。そこは頑張って組もうと思います。 その流れで、CPU同士の取り組みや結果も計算するようになれば、勝敗も出てきますね。 今の状態がだいぶ安定動作してきたので、取り掛かろうと思います! 追記 昨日、メジャーアップデートの3.0を審査に出しました。CPU全員の番付編成、毎日の取組編成も行われ、観戦や自動勝負のしくみになります!入門、引退、改名もあります。そのために、新たに四股名のストックを200ほど作りました💦 公開されましたら、ぜひやってみてください😄 追記 さっそくありがとうございます! なかなか大規模なアップデートのため、いろんな不具合が出てて、すみません。 さきほど、もろもろ直した3.2を審査に出しました。アップデートされたら様子を見てみてください😄 休場のしくみは、怪我とセットかと思います。休んで治すか、強行するか、究極の選択、みたいなユーザー体験を考えています。今の不具合が落ち着いたら進めたいと思います! 追記2 すみません。。今提出中の3.3で、大関横綱問題、8勝陥落問題は修正できました! 通り次第、よろしくおねがいします。でも、大関の実力をお持ちなのですね。すごい。横綱の2場所13勝は、なかなか運と集中力を、作者の私も要します。がんばってくださいね。ぜひ昇進できた暁には、スクショをXに投げてください😁
面白いけど
Response from developer
ありがとうございます! 3.8で、勝ち越しで下がることを禁止にしてみました。審査が通ったら試してみてください。 同成績同士は、ロジックとしては実装していますが、より改善に努力しますm(_ _)m
ほとんど完璧!
Response from developer
ありがとうございます!😀励みになります。 どうしても定員が決まっている段位だと、4勝で、上からの詰めで、少し下がってしまうことがあります。リアルの番付編成の妙技が知りたいです😭すみません。 怪我や休場は、子供さんが怖がらないか、と、過度に理不尽に感じるユーザーがおられないか、考えています☺️ たとえば、部屋に海外力士が何人いてもいいようにしたりと、あえてリアルにしていない点もあります。
急に進めなくなっちゃったけど楽しいゲーム
ゲームのバランスはちょうど良くて好きです!
二人が同時に出た時物言いがついたりしたら面白そうかもと思いました(難しそう)
あと勝ち星の数が多いと下の方でも上位と当たったり、逆に勝ち星が離れすぎている相手同士が千秋楽近くで当たらないとかが最近の大相撲見てると多いのかなと思いました!
Response from developer
ありがとうございます😊 ほんとにすみませんm(_ _)m 34九は、決定戦に出場されましたか?あるいは、終わったくらいのタイミングでアプリを再起動されましたか?そのあたりの情報を教えてくだされば、たいへんデバッグに役立ちます。 あと、「割崩し」については、フル場所実装後、ほとんど無実化してしまっていたので、最近のバージョンで改善中ですが、まだ十分ではないようですね。努力しますm(_ _)m
