意外と
ひと月プレイをした感想です。
シームレスで広大なマップは本当に圧巻です!ズーム&ピンチで自由自在にカメラを動かせ色々と細かく作り込まれており小さな城郭や武将を観ているだけでも楽しかったりします。これで360°ビューイングなら最高でしたが縮小と拡大のみです。
嵐世記の建物と人物が逆になった印象ですかね?箱庭系のような拡大は出来ませんがマップだけでも凄く作り込まれているのがわかります。
武将なども戦法によって赤備え、僧兵、母衣衆等と見た目が変わり差別化が出来ますが個人としてはもっと差別化させて欲しいと思ってます。シーズン1なので今後に期待してます。
戦闘シーンは簡略化されわちゃわちゃした感じですがこのゲームのメインとも言える一門システム(他ゲームで言うギルド的な)での攻城戦などは100人以上のプレイヤーが集結するのでこれが合戦なのか!という迫力満点の見応えがあります。
武将の育成面では素材を集めなきゃ始まらないので各々せっせと土地を確保し素材が貯まったらやるといういつもながらの信長の野望です。
色々と言われておりますが先ずはプレイしてみることではないでしょうか?
無課金でも遊べますが数千円最初に課金したらあとは運かなと思います。
一門に加入して天下統一を目指すのもソロでゆったりと育成するもプレイヤー次第です。
長々とした駄文にお付き合い頂きありがとうございました。
追記2026/10/02
先月で引退しました。PKシーズンで完全にヤル気が失ってしまいました。頃合いとして引退者が多い印象でした。
・シーズン毎の限定武将を完凸しないと厳しい事
・同盟国がまともな一門では無かった事
・廃課金=偉いという一門内での謎ルール
・騙し合いという名のいじめ行為が横行し運営側からはペナルティが無い事
以上、微課金勢1人では越えられない壁があるので引退しました。今後の覇業枠は如何に課金したかで決まると思います。また課金する人達もそのような一門に吸収され強い一門は更に強く弱い一門は脱落者が多くなり人数的にも厳しくなっていくでしょう。ちなみに私の居たサーバーには4桁万円の猛者が居ました2桁万円ではどう足掻いても太刀打ちできません。
Response from developer
領主様、「信長の野望 真戦」をご利用いただき、誠にありがとうございます。 このたびは、領主様にご満足いただけるゲーム体験をご提供できておらず、大変心苦しく思っております。 領主様がすでに一門に加入しているかと思われますので、一門内での交流や情報交換などで知識を吸収しながら、お楽しみいただければ幸いです。また、ゲーム内の戦国大全にも様々な情報がございますので、そちらも参考にしていただければ幸いです。 皆様のお声を大切にし、よりよいサービスの提供に活かしてまいります。 今後とも「信長の野望 真戦」をご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。
これのどこが『知略』こそがものをいう公平な戦場なのか?
SLGの要素は皆無です。戦闘もなんで勝ったのか負けたのか残存兵力の結果しか表示されないのでわかりません。『○○依存』とかいうくだりがやたら出てきますが、依存ってなんですか?戦闘結果の何に影響してその結果が出たかわからないのに依存もへったくれもありません。
さらに各所説明が最悪。特に戦法の解説が意味不明。何が起きるのかさっぱりわからない。『敵に計略ダメージを与え、ダメージ率80%、知略依存』
この書き方で初心者が戦闘で何が起きるか理解できると思いますか?いつ計略をかけたのかわからないうえに、ダメージ率の説明もないから何にもわかりません。
イベントも何をやっているのか、全くわかりませんでした。(適当に押せそうなボタンは押しておいた感じ)
私の感想は、このゲームは廃課金RPGです。
Response from developer
領主様、いつも「信長の野望 真戦」をご利用いただき、誠にありがとうございます。 このたびは、ゲームのバランスや戦闘仕様、各種説明内容につきまして率直なご意見をお寄せいただき、ありがとうございます。特に、戦法説明や戦闘結果が分かりづらく、戦略性を十分に感じられなかったとのこと、ご期待に沿えず申し訳ございません。 なお、「○○依存」とは武将の対応する属性値を参照して効果量が変動する仕様を指し、属性値が高いほど効果も高くなります。 また、ゲームバランスや戦闘結果の表示、戦法説明の分かりやすさに関するご意見は、今後のサービス改善に向けた貴重なお声として関連部署へ共有いたします。 今後とも「信長の野望 真戦」をよろしくお願いいたします。
化けの皮が剥がれた
一度囲んでしまえば、その後に状況を覆すのは無理。
どれだけ相手を捕虜にしてもたちまち捕虜抜けされる。
捕虜が数時間でゾンビのように生き返る仕様になっている。
その状態が1か月、2か月続き事態は膠着して動かないままシーズン終了。
囲んだ側も囲まれた側ももちろん面白くない。
プレイヤーが「この状況をどうすれば面白くなるのか」と考える始末。その時点で終わり。
それは運営側が考えるべきことであり、そうならぬよう運営が仕様、システムを構築せねばならない。
致命的なのが、運営がプレイヤーにアンケートやサーベイを求めるくせに上記の問題を指摘しても拙速な仕様変更はできないという回答。
拙速ではなく不当に捕虜が優遇される仕様の迅速な改修を求めている、それが拙速となるかは運営の能力次第であり猶予など無い。
結局、
「序盤は単調に決まり、終盤は決着が付かず膠着する」
これがこのゲームの体験である。残念だがアンインストールした。
これから始める方、あるいは続けようか迷っている方の参考になれば幸いだ。
Response from developer
領主様、「信長の野望 真戦」をご利用いただき、ありがとうございます。 本作をプレイいただいたうえでの詳細なご意見をお寄せいただき、誠にありがとうございます。 シーズンを通しての展開や現在の捕虜システム、終盤の戦況が膠着しやすい点につきまして、ご期待に沿えず心苦しく拝見いたしました。 また、プレイヤーの皆様から寄せられたご意見やご要望への対応についてもご不満を感じられたとのこと、真摯に受け止めております。 いただいたご指摘は、シーズン進行やゲームバランス、プレイ体験の改善に向けた貴重なご意見として、関連部署へ共有いたします。 今後とも「信長の野望 真戦」をご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。
一年近くやったスタート課金、微課金側のまとめ
1.新規向けではない
よく"Aランク武将でも強いし戦える"と記事はありますが実態は"シーズンごとに環境とされるSランク武将の伝授戦法(スキル)や固有、さらに凸具合で開放される特性やステータス"に大きく左右されます
伸びた編成には1対10を前提とするほど勝利は不可です。
相性じゃんけん要素はありますが兵器を例外としても、これらに対して無視して戦える場面も多く機能していません。
弱点がないため、何で対抗するかと言うと同じ編成と戦法を引くためにガチャを引く、一週間に一回しかできない茶会と言うガチャもありますが倍率は極めて低く、交換も非現実的レートです。
例え好きな武将、望みの強武将を入手しても伝授や必須戦法、凸がなければまともに使えないなども多いです
無凸でも使えるが、上位には絶対に敵わないとお考えください
2.味方の中に敵、利敵、不和が黙認されている
このゲームにはタイマー合わせや、マーカー、スケジュールを組む事ができます。しかし利敵するプレイヤー、サブ垢で内情を見る一門が多く、ゲーム性としては機能していません
他のヴァイキングライズなど経験しているのでわかる方はいるかも知れませんが
"アクティブを合わせる"のは何よりも重要です。ですが指針や情報共有に穴だらけのシステムがあれば忙しい社会人や学生さんにはスケジュール機能が使えず、他アプリを使い管理や予定をみつづけるのは時間も物理も厳しいです
さらに幹部担当の負担も倍加してやる人も限られます。
"利敵"に関しては初期3シーズンは乱世と言うことで裏切る一門はあってもはっきり敵対関係をつくれますが
"特に酷いのがPKシーズンです"
PKは勢力毎に味方が決まっており、不協力、利敵、スパイが居るだけで制裁もできないので3対1、4対1を強いられやすく接待プレイになります。
なお何シーズンに渡ってプレイヤーの利敵行為は黙認されていますので非常に空気は悪いです。
"信長の野望"が好きな人の作品印象に悪影響がでます
3.体力や士気、レベルによる制限
前述の条件からさらに足を引っ張っているのは行動に体力を使うため何度も行き来する事は出来ません。
夜間の行動や籠城システムで非アクティブ時間でも安全ですが、使える行動や資源に限りがあるので事前にバレていると全て時間も体力も資源も無駄になります。
レベルに関しては50上限ですが問題なのはPKシーズンから実装される"経験値キャップ"
戦いを促すため45レベルまではNPCのレベリング経験値取得でき、以降はPVPのみしか経験値を得られない
何が起こるかと言うと1に記載したパワーバランスのなかレベル上げは非常に難しいです。
レベルが高いほど兵力上限が増えますので強いプレイヤーほど最大値に到達するのは早く、そうでないプレイヤーは大量の負傷と負けると少ない戦功だけ貰ってラーメンタイムを延々と続ける
"しゃぶられるための接待バトル"を強いられます。
無論避けて体力を使わせるなどありますが、"要所の取り合い"には避けて通れないので
よほど生活費や資金を注ぎ込める方以外には時間をかけても根気が続かない限り厳しいでしょう
最後に
信長の野望や歴史ストラテジーが好きな方はお手軽に,遊べると思って開けば何が待っているかと言うと
絶望的なパワーバランス、限界村になっていく一見さんお断りな選ばれたプレイヤーのみシーズンを追う毎に狭まる一門
幹部や国同士のやり取りを24時間サービス残業とサービス窓口のように心労をかさねるコミュニケーション機能
息をしていない敵味方の境界
など、信長の野望など好きな方には純粋に作品を楽しんでいただきたいのでこのような評価をされて頂きます。
基本周りにYESマンしか評価を置いてないのでバランスもゲームも改善の見込みは薄いです。覚悟して遊びましょう
Response from developer
領主様、「信長の野望 真戦」をご利用いただき、ありがとうございます。 このたびは、S1~PKシーズンまで長期間にわたりプレイいただいたうえでの詳細なご意見をお寄せいただき、誠にありがとうございます。 戦力差や武将・戦法環境、新規領主様の参入のしやすさ、一門運営やコミュニケーション面の負担、PKシーズンにおけるプレイ体験など、多岐にわたるご指摘を拝見いたしました。 いただいたご意見は真摯に受け止め、ゲームバランスやシーズン設計、プレイ環境の改善に向けた貴重なご意見として関連部署へ共有させていただきます。 今後とも「信長の野望 真戦」をご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。
お願い
あと、戦法効果の説明が、台湾のゲーム会社さんが作成したからなのか、特定の効果の部分が青文字で表記されている(鉄壁、潰走など)場合とそうでない場合、と言ったような表記揺れがあり、日本語に翻訳した時に効果の意味が誤って捉えられてしまうので、翻訳の精度を上げていただきたいです。戦略の根幹に関わる点なのでよろしくお願いします。
Response from developer
領主様、「信長の野望 真戦」をご利用いただき、ありがとうございます。 資源地や野盗を条件指定で検索できる機能について、ご要望をお寄せいただきありがとうございます。 また、戦法説明における用語表記や効果表現の不統一により、内容を理解しづらい場面があるとのご指摘につきましても、重要なご意見として受け止めております。 いただいた「資源地・野盗検索機能の追加」および「翻訳・表記の改善」に関するご意見は、今後の利便性向上や品質改善の参考として関連部署へ共有いたします。 今後とも「信長の野望 真戦」をご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。









