微妙…
このゲームを始めてみたものの、ガチャはほぼ運ゲーだし、特訓も運ゲー。
しかも、メインミッションのステージは狭いし障害物があるともっと狭い。地面が明るいステージだと敵が出現してくる赤い丸枠も見えにくいし、触れるとダメージ受けるし最悪です。
特に理不尽なのは被弾回数。5回、10回、15回あるけど、5回は無理。というかそもそも、特訓も運ゲーだから戦力もなかなか上がらないし、特訓カードもAIっぽい。経費削減できるのはいいですけど、もう少しいいやり方があったんじゃないかなと思います。
結局のこと、今のところ全てが微妙です。ガチャの演出も、確定なのかなんなのかわかんないですし。私はあまりこのゲームをオススメしません…。
しかも、メインミッションのステージは狭いし障害物があるともっと狭い。地面が明るいステージだと敵が出現してくる赤い丸枠も見えにくいし、触れるとダメージ受けるし最悪です。
特に理不尽なのは被弾回数。5回、10回、15回あるけど、5回は無理。というかそもそも、特訓も運ゲーだから戦力もなかなか上がらないし、特訓カードもAIっぽい。経費削減できるのはいいですけど、もう少しいいやり方があったんじゃないかなと思います。
結局のこと、今のところ全てが微妙です。ガチャの演出も、確定なのかなんなのかわかんないですし。私はあまりこのゲームをオススメしません…。
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Ttatjxasn
ミッションがとにかく難しい
他の方のレビューにもありましたが、戦闘ミッションの被弾5回までが理不尽に感じます。
跳弾と連射を駆使してくる敵に対して被弾しないのは難しすぎます。
ミッションをやらずに適当に遊ぶなら問題ないですが‥
どのステージも単調
ギルドも加入のメリットは無いし、特訓はすごろくで面白くない。
ガチャは普通。
イベントも特段面白くもないし、頑張れば新キャラの素材が貰えるのでやっています。
とにかく微妙です。
アップデートで改善される事を祈るのみです。
跳弾と連射を駆使してくる敵に対して被弾しないのは難しすぎます。
ミッションをやらずに適当に遊ぶなら問題ないですが‥
どのステージも単調
ギルドも加入のメリットは無いし、特訓はすごろくで面白くない。
ガチャは普通。
イベントも特段面白くもないし、頑張れば新キャラの素材が貰えるのでやっています。
とにかく微妙です。
アップデートで改善される事を祈るのみです。
Ggan12568741
絶妙につまらないので、伝えたいと感じることが多すぎて、少し長くなりました。
正直、ほとんどの要素が絶妙につまらない。
まず、ガチャ演出が雑すぎる。確定演出もカットインが2〜3回入るだけで、これに課金するとなると、さすがに物足りなさを感じる。
キャラを獲得したあとは、J・Q・K・A・10しか出てこないポーカー風の役作りと双六を組み合わせた特訓を何十回、何百回と繰り返し、総合戦力を1人ずつ上げていく必要がある。最初こそ高配当に高揚感はあるものの、結局は運任せで、ほぼカスペアばかり。時間もかかるうえ、毎回同じゲーム風景を見せられるのはさすがに苦痛。育成というより、ただの作業ゲーと言っても過言ではない。サイコロ振るボタンを長押しするとオートに切り替えられるけど、課金してキャラを集めても、この運ゲーを延々と繰り返すとなれば、嫌気が差すのも無理はない。
ようやくメインミッションに進んでも、今度は戦闘システムに疑問が残る。プレイヤーが操作できるのは基本的にキャラの移動だけで、攻撃はオート。しかも、攻撃範囲のサークル内に敵が入ってもすぐ攻撃してくれるわけではなく、序盤は立ち止まらないと攻撃すらしてくれない。
経験値玉を拾ってレベルアップすれば、移動中に攻撃できるようになったり、前方だけでなく後方にも攻撃できるようになったりと、固有スキルが、選択式で追加される。しかし、根本的な戦闘の面白さが変わるわけではない。
そもそも、サークル内の敵しか攻撃できない仕様が、戦闘の自由度を制限している。常時攻撃できるようにしたうえで、サークル内の敵には攻撃が命中しやすくなる仕組みにするなり、任意のタイミングで発動できる必殺技やアクティブスキルを実装するなり、工夫の余地はあるはず。
さらに、総合戦力がそれなりに高くても、ミッションの難易度が急に上がったり、敵の出現間隔が長かったり、遠くや障壁の向こう側に敵が現れたりする。そのせいでテンポよく進められず、1ミッションに時間がかかる。チャレンジ報酬の条件も「5回被弾以内」など妙にシビアなものがあるうえ、自キャラの真下から突然敵が出現したり、忍者系の敵が不意に突進してきたりと、回避がほぼ不可能に感じる場面まである。
プレイヤーの操作や判断で攻略する難しさなら分かるが、理不尽な状況に振り回されるのは別の話。移動して、経験値玉を拾い、レベルアップして、また移動する。その繰り返しになりがちで、戦闘に介入できる余地も少ない。これでは爽快感も戦略性も薄く、作業感ばかりが残る。
ギルドマスターも経験したが、そもそもギルドを設立するメリットがよく分からず、コンテンツとしての存在意義も薄い。とりあえず誰かと群れたい人が集まる場所、という印象だった。
ガチャ、育成、メインミッション、ギルド。どれも面白くなりそうな要素は揃っているのに、演出は物足りず、育成は運任せの作業、戦闘は自由度が低く、ギルドにも魅力を感じにくい。
何かひとつが致命的につまらないというより、すべてが絶妙につまらない。
素材は揃っているのに、肝心の面白さが足りない。根本的なゲームシステムに改善がなければ、クソゲーと言われても仕方がないと思う。
さらに、アプリのサムネイルも実際のゲーム内容以上に面白そうに見せている印象があり、余計に期待外れ感が強い。
ガチャ、育成、メインミッション、ギルドと、どれも面白くなりそうな要素は揃っているのに、演出は物足りず、育成は運任せの作業、戦闘は自由度が低く、ギルドにも魅力を感じにくい。
何かひとつが致命的につまらないというより、すべてが絶妙につまらない。
サムネで期待させるのは上手いけど、実際に遊んでみると、その期待に応えてくれる要素が見当たらない。素材は揃っているのに、肝心の面白さが足りないと思う。
まず、ガチャ演出が雑すぎる。確定演出もカットインが2〜3回入るだけで、これに課金するとなると、さすがに物足りなさを感じる。
キャラを獲得したあとは、J・Q・K・A・10しか出てこないポーカー風の役作りと双六を組み合わせた特訓を何十回、何百回と繰り返し、総合戦力を1人ずつ上げていく必要がある。最初こそ高配当に高揚感はあるものの、結局は運任せで、ほぼカスペアばかり。時間もかかるうえ、毎回同じゲーム風景を見せられるのはさすがに苦痛。育成というより、ただの作業ゲーと言っても過言ではない。サイコロ振るボタンを長押しするとオートに切り替えられるけど、課金してキャラを集めても、この運ゲーを延々と繰り返すとなれば、嫌気が差すのも無理はない。
ようやくメインミッションに進んでも、今度は戦闘システムに疑問が残る。プレイヤーが操作できるのは基本的にキャラの移動だけで、攻撃はオート。しかも、攻撃範囲のサークル内に敵が入ってもすぐ攻撃してくれるわけではなく、序盤は立ち止まらないと攻撃すらしてくれない。
経験値玉を拾ってレベルアップすれば、移動中に攻撃できるようになったり、前方だけでなく後方にも攻撃できるようになったりと、固有スキルが、選択式で追加される。しかし、根本的な戦闘の面白さが変わるわけではない。
そもそも、サークル内の敵しか攻撃できない仕様が、戦闘の自由度を制限している。常時攻撃できるようにしたうえで、サークル内の敵には攻撃が命中しやすくなる仕組みにするなり、任意のタイミングで発動できる必殺技やアクティブスキルを実装するなり、工夫の余地はあるはず。
さらに、総合戦力がそれなりに高くても、ミッションの難易度が急に上がったり、敵の出現間隔が長かったり、遠くや障壁の向こう側に敵が現れたりする。そのせいでテンポよく進められず、1ミッションに時間がかかる。チャレンジ報酬の条件も「5回被弾以内」など妙にシビアなものがあるうえ、自キャラの真下から突然敵が出現したり、忍者系の敵が不意に突進してきたりと、回避がほぼ不可能に感じる場面まである。
プレイヤーの操作や判断で攻略する難しさなら分かるが、理不尽な状況に振り回されるのは別の話。移動して、経験値玉を拾い、レベルアップして、また移動する。その繰り返しになりがちで、戦闘に介入できる余地も少ない。これでは爽快感も戦略性も薄く、作業感ばかりが残る。
ギルドマスターも経験したが、そもそもギルドを設立するメリットがよく分からず、コンテンツとしての存在意義も薄い。とりあえず誰かと群れたい人が集まる場所、という印象だった。
ガチャ、育成、メインミッション、ギルド。どれも面白くなりそうな要素は揃っているのに、演出は物足りず、育成は運任せの作業、戦闘は自由度が低く、ギルドにも魅力を感じにくい。
何かひとつが致命的につまらないというより、すべてが絶妙につまらない。
素材は揃っているのに、肝心の面白さが足りない。根本的なゲームシステムに改善がなければ、クソゲーと言われても仕方がないと思う。
さらに、アプリのサムネイルも実際のゲーム内容以上に面白そうに見せている印象があり、余計に期待外れ感が強い。
ガチャ、育成、メインミッション、ギルドと、どれも面白くなりそうな要素は揃っているのに、演出は物足りず、育成は運任せの作業、戦闘は自由度が低く、ギルドにも魅力を感じにくい。
何かひとつが致命的につまらないというより、すべてが絶妙につまらない。
サムネで期待させるのは上手いけど、実際に遊んでみると、その期待に応えてくれる要素が見当たらない。素材は揃っているのに、肝心の面白さが足りないと思う。
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桃桃はす
イベント地味なので頑張って
パズルよりサカモトデイズはやっぱりアクションだから嬉しかったけど、ちょっとヴァンサバを期待しすぎたかも……
キャラを操作できる点は感動ましたが
とっつきにくさがユーザーニーズに応えておらず勿体ないと感じました。
人気キャラをピックアップさせたいが為に最初から実装せず小出しにしてるのが微妙で、セルランも厳しそうですが。
パートボイスあるならストーリーくらい作った方がもう少し長生きしますよ?ブルーロックとチーム違いますか?
あとメインステにスタミナ要らない…溢れてます。
Xもタイトルコールのボイス誰でしょう?とか滑ってます。センスが…汗
キャラを操作できる点は感動ましたが
とっつきにくさがユーザーニーズに応えておらず勿体ないと感じました。
人気キャラをピックアップさせたいが為に最初から実装せず小出しにしてるのが微妙で、セルランも厳しそうですが。
パートボイスあるならストーリーくらい作った方がもう少し長生きしますよ?ブルーロックとチーム違いますか?
あとメインステにスタミナ要らない…溢れてます。
Xもタイトルコールのボイス誰でしょう?とか滑ってます。センスが…汗
ロローナ
とりあえずメインステージ55までプレイした感想
良い部分と悪い部分が半々くらい
・良かった部分
まず原作のキャラを3人チームで操作できるのはやっぱり楽しい(サカモトデイズのゲームなので当然だけども)
SSRキャラのイラストも迫力があってかっこいい
戦闘に関しては最初は難しいけど慣れてくると爽快感があってまあ楽しいと思う。例えば坂本のスキルでスリムになって強化されるのとかは原作に忠実で中々良かったし、敵を一掃するのも気持ちいい
・悪い部分
まず最初に言いたいのが、AIを使うのは構わないがあまり目立つ部分で使わないで欲しい
サポカガシャ演出のルーや特訓カードのAI感がすごくて、素人でも割と「これAIだな...」とわかるレベル。これが1番苦手だった。少し原作に対する愛がないのかなと思ってしまった
使うなとは言わないしAIも使い方によっては経費削減できるので悪くはないとは思うが、やはり目立つ部分はきちんと愛をもって人の手で制作して欲しい。
あとは特訓(キャラの強化)が少し運ゲー感がある。上振れして大幅に強化出来た時は脳汁ビシャビシャで気持ちいい...が、基本的には数十回、運が悪いと百回以上繰り返してようやく強化が終わるというのがほとんど。流石にもう少しテコ入れするべきではないかと思う
好きなキャラを手に入れても、すぐに万全の状態で使えないのは良くないのでは...と思う
だけどAI感とキャラの強化システムに目を瞑ればまあ悪くはないかなという感想。これからに期待大。
・良かった部分
まず原作のキャラを3人チームで操作できるのはやっぱり楽しい(サカモトデイズのゲームなので当然だけども)
SSRキャラのイラストも迫力があってかっこいい
戦闘に関しては最初は難しいけど慣れてくると爽快感があってまあ楽しいと思う。例えば坂本のスキルでスリムになって強化されるのとかは原作に忠実で中々良かったし、敵を一掃するのも気持ちいい
・悪い部分
まず最初に言いたいのが、AIを使うのは構わないがあまり目立つ部分で使わないで欲しい
サポカガシャ演出のルーや特訓カードのAI感がすごくて、素人でも割と「これAIだな...」とわかるレベル。これが1番苦手だった。少し原作に対する愛がないのかなと思ってしまった
使うなとは言わないしAIも使い方によっては経費削減できるので悪くはないとは思うが、やはり目立つ部分はきちんと愛をもって人の手で制作して欲しい。
あとは特訓(キャラの強化)が少し運ゲー感がある。上振れして大幅に強化出来た時は脳汁ビシャビシャで気持ちいい...が、基本的には数十回、運が悪いと百回以上繰り返してようやく強化が終わるというのがほとんど。流石にもう少しテコ入れするべきではないかと思う
好きなキャラを手に入れても、すぐに万全の状態で使えないのは良くないのでは...と思う
だけどAI感とキャラの強化システムに目を瞑ればまあ悪くはないかなという感想。これからに期待大。
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ホホンダカブラ








