良し悪し
環境の最前線まで行けたので楽しい事を前提に好みで良し悪しをします。
主に素材を集めて交換と強化を繰り返し強くなって次の場所へ進んでいく、周回ゲームです。
良い点と悪い点が表裏一体のゲームの為好みが分かれます。
良い点。
育成の幅が広く、効率良く育成するとどんどん強くなり楽しい。
割合「%」のアイテムは掛け算なので、1つをたくさん集めるより、満遍なく上げる方がインフレでき、最後まで腐らない。足し算だと最初集めた物が弱くなりがちな事を考えると面白い。
完全な寝放置がない為、馬鹿げた要求量の素材が少ない。
悪い点。
攻略情報が乏しく、育成方法が多い為、効率良くできないと苦痛感が強く出る。割合系は満遍なく。例1000%×2%×2%よりも
800%×100%×100%の方が高い。霊域等をうまく使えない。加算系は極振りで強化等。
放置ができない。この手の他のゲームは放置ができる為よりもどかしい。過程より結果で俺つぇーが楽しいのに。
個人的に。
クイーンに関して。森で緩和されたのでしょうが、もう一声。
単純に15000は最終的に求められる数だと思います。
シチューを使用して、周回する人が多いと思いますが、「一周15秒」大体42時間。交換してしまったり、動作の諸々考えると50時間は必要です。「70レベルの効率
1時間360個。」
手動で50時間はライトユーザーやそれ以外でも強く苦痛を感じるかと。
シュトロームを倒したあたりで一気に集め安くしてあげるのが良いかと。森の出現数は一度に3〜5体ずつぐらいでも良いのではと思いました。7秒に1体くらいの緩和は必要かと。でも王冠が、、強すぎる。
どハマりしたゲームなので、ユーザーも増えてほしい。ましてや中途半端で終了は悲しいので。今後も楽しいアプデをよろしくお願いします。
主に素材を集めて交換と強化を繰り返し強くなって次の場所へ進んでいく、周回ゲームです。
良い点と悪い点が表裏一体のゲームの為好みが分かれます。
良い点。
育成の幅が広く、効率良く育成するとどんどん強くなり楽しい。
割合「%」のアイテムは掛け算なので、1つをたくさん集めるより、満遍なく上げる方がインフレでき、最後まで腐らない。足し算だと最初集めた物が弱くなりがちな事を考えると面白い。
完全な寝放置がない為、馬鹿げた要求量の素材が少ない。
悪い点。
攻略情報が乏しく、育成方法が多い為、効率良くできないと苦痛感が強く出る。割合系は満遍なく。例1000%×2%×2%よりも
800%×100%×100%の方が高い。霊域等をうまく使えない。加算系は極振りで強化等。
放置ができない。この手の他のゲームは放置ができる為よりもどかしい。過程より結果で俺つぇーが楽しいのに。
個人的に。
クイーンに関して。森で緩和されたのでしょうが、もう一声。
単純に15000は最終的に求められる数だと思います。
シチューを使用して、周回する人が多いと思いますが、「一周15秒」大体42時間。交換してしまったり、動作の諸々考えると50時間は必要です。「70レベルの効率
1時間360個。」
手動で50時間はライトユーザーやそれ以外でも強く苦痛を感じるかと。
シュトロームを倒したあたりで一気に集め安くしてあげるのが良いかと。森の出現数は一度に3〜5体ずつぐらいでも良いのではと思いました。7秒に1体くらいの緩和は必要かと。でも王冠が、、強すぎる。
どハマりしたゲームなので、ユーザーも増えてほしい。ましてや中途半端で終了は悲しいので。今後も楽しいアプデをよろしくお願いします。
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遊びの幅や戦略性に乏しい
ビルドを構築、装備やスキルを敵の弱点に合わせるといった楽しみ方が無く、攻撃を上げてひたすら殴るだけで単調さが拭えない
狭い攻撃範囲内に敵を捉えて連打するゲーム性が作業ゲーに噛み合っていない様に思える
自動攻撃もあるにはあるが攻撃間隔がとても遅いので結局連打が最適解であり腕の重疲労を誘う
連打ではなく敵に触れたら自動攻撃してくれるシステムの方が長時間プレイでも疲れないし攻撃速度重視ビルド等のプレイの幅が広がったのでは?という疑念がよぎってしまう
あらゆるアイテム聖遺物の効果がHP回復・移動速度・攻撃力の◯%のダメージの3種であり、性能の大小の差ばかりで差別化が乏しく新規入手したという喜びや楽しさ・興奮や新鮮味を得られない
◯%ダメージという効果ももはや連打して普通に殴ればいいし、仮に凄まじい火力のレア聖遺物を入手してもそんな貴重な物はこの手のゲームが好きなゲーマーは使いたがらないのが性である
そもそも所持してる分だけHPや攻撃力が加算されるという仕様上「アイテムを使いすぎる=自身が弱体化していく」というマイナスな図式が脳裏をよぎってしまい、アイテムや聖遺物を使うという選択肢を無意識のうちに遠ざけてしまうプレイヤーも多いのではなかろうか
遊び幅ありそうな転職も結局はスキルポイント取得の為に全職レベリングする事が前提で、お気に入りの職だけで遊び続けるのは損な作りになっている
それでいて転職先が鈍足になったり超低火力になったりとクセが強すぎてレベリングがしんどいという罠も待ち受けている
ガーディアンやクレリックで敵を倒す頃には腱鞘炎か高橋名人かのどちらかになっているだろう
脱出ゲームの様な決められた答え・遊び方しか無いジャンルならともかく、こういう育成RPG様式であるならばもう少しプレイヤーごとの個性、プレイスタイルの幅が広がるような要素・複数の正解があって欲しかった
狭い攻撃範囲内に敵を捉えて連打するゲーム性が作業ゲーに噛み合っていない様に思える
自動攻撃もあるにはあるが攻撃間隔がとても遅いので結局連打が最適解であり腕の重疲労を誘う
連打ではなく敵に触れたら自動攻撃してくれるシステムの方が長時間プレイでも疲れないし攻撃速度重視ビルド等のプレイの幅が広がったのでは?という疑念がよぎってしまう
あらゆるアイテム聖遺物の効果がHP回復・移動速度・攻撃力の◯%のダメージの3種であり、性能の大小の差ばかりで差別化が乏しく新規入手したという喜びや楽しさ・興奮や新鮮味を得られない
◯%ダメージという効果ももはや連打して普通に殴ればいいし、仮に凄まじい火力のレア聖遺物を入手してもそんな貴重な物はこの手のゲームが好きなゲーマーは使いたがらないのが性である
そもそも所持してる分だけHPや攻撃力が加算されるという仕様上「アイテムを使いすぎる=自身が弱体化していく」というマイナスな図式が脳裏をよぎってしまい、アイテムや聖遺物を使うという選択肢を無意識のうちに遠ざけてしまうプレイヤーも多いのではなかろうか
遊び幅ありそうな転職も結局はスキルポイント取得の為に全職レベリングする事が前提で、お気に入りの職だけで遊び続けるのは損な作りになっている
それでいて転職先が鈍足になったり超低火力になったりとクセが強すぎてレベリングがしんどいという罠も待ち受けている
ガーディアンやクレリックで敵を倒す頃には腱鞘炎か高橋名人かのどちらかになっているだろう
脱出ゲームの様な決められた答え・遊び方しか無いジャンルならともかく、こういう育成RPG様式であるならばもう少しプレイヤーごとの個性、プレイスタイルの幅が広がるような要素・複数の正解があって欲しかった
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こういうのが好きなら、でも
明らかに強くなる要素が一本化されすぎてる。
前作?ほど強くなる要素が少ない
初心者帯での数少ないatk上昇要素であるショップ、買う度に金額が上昇するがその上昇量が多すぎる。そのため序盤のやる事は木の実集めになる。ここの改善か序盤での金策の改善が欲しいところ。
もう1つのatk上昇できるボスに関して
ただでさえ動いてないと自動攻撃しないのでほぼ放置もできないうえ、ボスのリポップも抑え気味。さらに通常のボスはatkを盛るために作られてない数値設定
総評としてもうちょっと始めたての方には強くなる要素を増やしてもいいんじゃないか?
ストーリーのみの進行でも苦しいと感じた
前作?ほど強くなる要素が少ない
初心者帯での数少ないatk上昇要素であるショップ、買う度に金額が上昇するがその上昇量が多すぎる。そのため序盤のやる事は木の実集めになる。ここの改善か序盤での金策の改善が欲しいところ。
もう1つのatk上昇できるボスに関して
ただでさえ動いてないと自動攻撃しないのでほぼ放置もできないうえ、ボスのリポップも抑え気味。さらに通常のボスはatkを盛るために作られてない数値設定
総評としてもうちょっと始めたての方には強くなる要素を増やしてもいいんじゃないか?
ストーリーのみの進行でも苦しいと感じた
ランレリにハマった方はハマれる
この作者さまはやり込みのゲームメイクが非常に上手いと感じる。
が、現状女王の冠、杖、共鳴書、ゼロプラズマ4強で、特に加算は杖以外産廃になりつつある。
プラス値の恩恵もあるが、杖1本でHP5億は異常。
他の装備が活きるよう何かしらの調整が欲しい。
あと異空間センター希望。
が、現状女王の冠、杖、共鳴書、ゼロプラズマ4強で、特に加算は杖以外産廃になりつつある。
プラス値の恩恵もあるが、杖1本でHP5億は異常。
他の装備が活きるよう何かしらの調整が欲しい。
あと異空間センター希望。
ランレリにハマった方はハマれる
この作者さまはやり込みのゲームメイクが非常に上手いと感じる。ただ、現状女王の冠、杖が異常すぎてバランスが気になる。
前作のセンターが面白かったので、同じような要素が欲しい。
またスキルが少なくspが余っているので、今後スキル増加に期待。
あと、誤字がいくつか
ドリアードの説明内 禁則地→禁足地
ベヒーモス鱗交換人のセリフ
前作のセンターが面白かったので、同じような要素が欲しい。
またスキルが少なくspが余っているので、今後スキル増加に期待。
あと、誤字がいくつか
ドリアードの説明内 禁則地→禁足地
ベヒーモス鱗交換人のセリフ
作業ゲーやり込みゲー好きは特にやって欲しい
放置要素は今のところほぼ無しで、手動周回で多少面倒でも、やったらやっただけ強くなるゲーム性が好き
独特なスキルなども面白い
初期からプレイしているが、自分はフリーズに遭遇していない
ストーリーだけならサクッと触れて誰でも楽しくやりやすそう
やり込み段階はかなりの周回を求められるので耐性がないと相当キツイです
今後の面白スキルなどにも期待
前作も2500時間遊んでも倒せていない敵がいるので、今作もどのくらいインフレして、どのくらいの周回が要求されるか楽しみ
独特なスキルなども面白い
初期からプレイしているが、自分はフリーズに遭遇していない
ストーリーだけならサクッと触れて誰でも楽しくやりやすそう
やり込み段階はかなりの周回を求められるので耐性がないと相当キツイです
今後の面白スキルなどにも期待
前作も2500時間遊んでも倒せていない敵がいるので、今作もどのくらいインフレして、どのくらいの周回が要求されるか楽しみ
暇つぶしが良い
色々やりくりして攻略するとかではなく、ひたすら単純作業でステータスを積み上げていってまた次の狩場へ進む というのを繰り返すゲーム。
いわゆる作業ゲーという奴なのでしっかりゲームをやりたい人には合わない
なにかの待ち時間とかにチマチマ周回するゲーム
更新でメインステージが増えてくのに期待
やり込み領域はガチ勢専用という感じなので完全攻略は諦めた方がいい
10000週どころの作業じゃ済まないらしいので苦行ゲー好きにしかオススメできない領域
いわゆる作業ゲーという奴なのでしっかりゲームをやりたい人には合わない
なにかの待ち時間とかにチマチマ周回するゲーム
更新でメインステージが増えてくのに期待
やり込み領域はガチ勢専用という感じなので完全攻略は諦めた方がいい
10000週どころの作業じゃ済まないらしいので苦行ゲー好きにしかオススメできない領域
ランレリにハマった方はハマれる
この作者様はやり込みのゲームメイクが非常に上手いと感じる。
今後アプデでスキルやその他コンテンツが増えたら、凄まじいゲームになりそう。
前作の異空間センター的要素が面白かったので、今回も是非欲しい。
動作が多少重いことがありましたが、フリーズはしていません。
今後アプデでスキルやその他コンテンツが増えたら、凄まじいゲームになりそう。
前作の異空間センター的要素が面白かったので、今回も是非欲しい。
動作が多少重いことがありましたが、フリーズはしていません。
面白い…けどやや苦痛
移動やリポップの待ちの大変さ、必要な素材集めの数と成長率がバランス悪く感じてしまう。
仕組みは面白いのだけど
全く同じ作業に何日も費やすイメージが先行してしまって辛いです。
成長要素が他にあったり、ドロップの使用用途が他にもあったり、モンスター討伐数でのボーナスがあったりすると違ってくるかな…
クイーン討伐まで現状ではとてもやろうと思えないくらいに苦痛な作業の壁があります。
仕組みは面白いのだけど
全く同じ作業に何日も費やすイメージが先行してしまって辛いです。
成長要素が他にあったり、ドロップの使用用途が他にもあったり、モンスター討伐数でのボーナスがあったりすると違ってくるかな…
クイーン討伐まで現状ではとてもやろうと思えないくらいに苦痛な作業の壁があります。
フリーズ多発
現状フリーズ連発で通常プレイすらできない状態です
アップデートされるまではプレイ不可能な状態です(iPhone17pro、ios26.6.1)
あと、復活の課金アイテムも連打で敵を叩いていると、使いたくもないのに間違えて使用しやすいようなので、通常プレイできる方も課金は非推奨です
アップデートされるまではプレイ不可能な状態です(iPhone17pro、ios26.6.1)
あと、復活の課金アイテムも連打で敵を叩いていると、使いたくもないのに間違えて使用しやすいようなので、通常プレイできる方も課金は非推奨です
攻撃方法
がよくわからん。スワイプした方に攻撃?ぶっちゃけ隣接したら近くに自動で攻撃のがいい。
待ち遠しい
ちょっと固まりすぎ。
フリーズからのスマホが落ちる
チュートリアルの時点で敵を攻撃すると100%固まってスマホが落ちます。そもそもプレイできない
