Rewards are more friendlier
Came back to this game since my last departure from the last 2 years and the rewards are actually rewarding. Willing to play more of this.
改善すべき
①ボギー関連、バンカー、ラフなどのハザード関連、ロングパット関連のやり込み削除
ボギー関連のやり込み実績があるせいで、意図的にボギーを取ったり、バンカーーやラフから無茶打ち(針みたいなの芯を番手を下げずに打つ)、オートパットを使ってまで使って意図的にボギーを狙ってきます。はっきり言ってスロープレイです。
②コース数、キャラ数とクラブ編成枠の差異
キャラが20キャラいるのに、課金しないと20枠編成できないし、一ヶ月で10枠に戻ってしまう。ガチャ率が渋いのにここはダイヤで永久解放でもいいのではないでしょうか?
また、本家にあれだけキャラがいるのに20キャラは少ない気がします。コースも同じコースをレギュラー、プロ、チャンピオンで別コース扱いするのはどうなんでしょう。(特にプロとチャンピオンはイベント以外では登場しないみたいですし)
③飛距離に上限を設けるべき
チャンピオンティーがほぼ幻の存在のせいで、飛ばし屋=正義みたいなコース攻略ばかりになってます。ゴルフと呼べるのでしょうか?
④ランク制度の弊害
一見、同じくらいのプレイヤーとマッチするように見えますが、意図的にランクを下げれるため、始めたての220y未満とやりこんだ300y以上飛ばせる人が普通にマッチングしてしまいます。勝敗のないストロークとはいえ、人によっては自慢に見えてしまうのではないでしょうか。飛距離差がありすぎて、コース攻略の参考にもなりません(ほぼ脳筋ゴリ押しなので)。
ボギー関連のやり込み実績があるせいで、意図的にボギーを取ったり、バンカーーやラフから無茶打ち(針みたいなの芯を番手を下げずに打つ)、オートパットを使ってまで使って意図的にボギーを狙ってきます。はっきり言ってスロープレイです。
②コース数、キャラ数とクラブ編成枠の差異
キャラが20キャラいるのに、課金しないと20枠編成できないし、一ヶ月で10枠に戻ってしまう。ガチャ率が渋いのにここはダイヤで永久解放でもいいのではないでしょうか?
また、本家にあれだけキャラがいるのに20キャラは少ない気がします。コースも同じコースをレギュラー、プロ、チャンピオンで別コース扱いするのはどうなんでしょう。(特にプロとチャンピオンはイベント以外では登場しないみたいですし)
③飛距離に上限を設けるべき
チャンピオンティーがほぼ幻の存在のせいで、飛ばし屋=正義みたいなコース攻略ばかりになってます。ゴルフと呼べるのでしょうか?
④ランク制度の弊害
一見、同じくらいのプレイヤーとマッチするように見えますが、意図的にランクを下げれるため、始めたての220y未満とやりこんだ300y以上飛ばせる人が普通にマッチングしてしまいます。勝敗のないストロークとはいえ、人によっては自慢に見えてしまうのではないでしょうか。飛距離差がありすぎて、コース攻略の参考にもなりません(ほぼ脳筋ゴリ押しなので)。
Show more
ちゃんと想像しました?
①飛距離の伸び率の問題
初期飛距離はおおよそ200y前後、レベルアップでの伸び代は多くて6y(3%)。それなのに、キャラのスキルの飛距離の伸び率が最低でも5%、最大では20%も伸びます。仮に、250y飛ばせるクラブでも20%増しは300yですよ?しかも全クラブにオーバーチャージ20%増しまである。250で使ったら?スキルだけで300、オーバーチャージで360。コースによってはパー5さえ1オンですよ?そんなただ飛ばすだけのゴルフを推奨したいのですか?
②クラブレベルアップ時、コントロール(芯を外せる幅)と飛距離が同時に伸ばせる謎仕様
普通飛距離が伸びればコントロールは悪くなりますよね?一定%(ドライバーだと95%以上、ウッドなら90%以上)でないとコントロールは激減するアプデはありましたが、そもそもラフ、バンカーお構いなしにひたすら1オン狙いする飛ばし屋が90%未満で打つほうが稀です。
③打ち方について
ある書き込みでは定規打ち(定規を画面に置き、タッチペンをスライドさせる打ち方)が可能らしく、99%以上パーフェクトが出せるらしいです。これではフレイム系、ブレード系のコントロールが低いという弱点が完全に無力化されてしまいます。システム的に不可にすべきだったのでは?
④幻のチャンピオンティー
一番遠いチャンピオンティーですが、対戦ではほぼ出現せず、スタッツ(練習)とイベント用のみの起用。仮にチャンピオンティーでイーグルを取るために400y飛ばせるキャラとクラブ編成を考えたとします。そんな編成で、レギュラーティーやプロティーをプレイしたら?毎回1オンラッシュになるには明白ですよね?
⑤スキルショットの害悪性能
アローショット→初期配布キャラから使えますが、バウンドしない?ベタピン量産確定でしょ?
ウィンドガード→イベント以外で最大6mしか風は吹かないのに−5m?チップインを量産させたい?
フォローショット→使用キャラに飛距離アップのバフがあるのにさらに追い風に修正とか、オーバーチャージ無しでも1オン量産ですよ?
デュアルショット→2回使用化(1回目は飛距離、2回目はコントロール)。弱点をなくす組み合わせですよね?
スィートスポットショット→最大育成時120%打ちでパーフェクト確定?スキル使用時の飛距離減のデメリットを克服してますよね?
アイシクルショット→飛距離の伸び率は低くてもランが弱い?アローショットに次ぐベタピン量産でしょ?
シーカーショット→グリーン傾斜無視でカップ方向にバウンド?これによるHIO量産を自慢される日々です。
と、ゴルフの醍醐味をことごとく崩壊させてます。
(エレノア、アイリス、キュアは2打目以降用(エレノアはバンカー補正、アイリスはラフ補正、キュアは傾斜補正)に実装されたと思われるスキル性能ですが、ティーショットで使われるケースがほとんどです)
⑥無意味なやり込み要素による弊害
全コース(チャンピオンティーを含む)イーグル
→過剰なコースガン無視の飛ばし屋orスキルショット依存(特にシーカーショット、ウィンドガード)が激増
ボギー以下を〜回達成
→ラフやバンカーから無茶打ちしたり、明らかに届かない距離を打ったり、連続OBして意図的にボギー狙いなどゴルフの根幹を壊す手抜きプレイヤーが急増
長文失礼しました。
初期飛距離はおおよそ200y前後、レベルアップでの伸び代は多くて6y(3%)。それなのに、キャラのスキルの飛距離の伸び率が最低でも5%、最大では20%も伸びます。仮に、250y飛ばせるクラブでも20%増しは300yですよ?しかも全クラブにオーバーチャージ20%増しまである。250で使ったら?スキルだけで300、オーバーチャージで360。コースによってはパー5さえ1オンですよ?そんなただ飛ばすだけのゴルフを推奨したいのですか?
②クラブレベルアップ時、コントロール(芯を外せる幅)と飛距離が同時に伸ばせる謎仕様
普通飛距離が伸びればコントロールは悪くなりますよね?一定%(ドライバーだと95%以上、ウッドなら90%以上)でないとコントロールは激減するアプデはありましたが、そもそもラフ、バンカーお構いなしにひたすら1オン狙いする飛ばし屋が90%未満で打つほうが稀です。
③打ち方について
ある書き込みでは定規打ち(定規を画面に置き、タッチペンをスライドさせる打ち方)が可能らしく、99%以上パーフェクトが出せるらしいです。これではフレイム系、ブレード系のコントロールが低いという弱点が完全に無力化されてしまいます。システム的に不可にすべきだったのでは?
④幻のチャンピオンティー
一番遠いチャンピオンティーですが、対戦ではほぼ出現せず、スタッツ(練習)とイベント用のみの起用。仮にチャンピオンティーでイーグルを取るために400y飛ばせるキャラとクラブ編成を考えたとします。そんな編成で、レギュラーティーやプロティーをプレイしたら?毎回1オンラッシュになるには明白ですよね?
⑤スキルショットの害悪性能
アローショット→初期配布キャラから使えますが、バウンドしない?ベタピン量産確定でしょ?
ウィンドガード→イベント以外で最大6mしか風は吹かないのに−5m?チップインを量産させたい?
フォローショット→使用キャラに飛距離アップのバフがあるのにさらに追い風に修正とか、オーバーチャージ無しでも1オン量産ですよ?
デュアルショット→2回使用化(1回目は飛距離、2回目はコントロール)。弱点をなくす組み合わせですよね?
スィートスポットショット→最大育成時120%打ちでパーフェクト確定?スキル使用時の飛距離減のデメリットを克服してますよね?
アイシクルショット→飛距離の伸び率は低くてもランが弱い?アローショットに次ぐベタピン量産でしょ?
シーカーショット→グリーン傾斜無視でカップ方向にバウンド?これによるHIO量産を自慢される日々です。
と、ゴルフの醍醐味をことごとく崩壊させてます。
(エレノア、アイリス、キュアは2打目以降用(エレノアはバンカー補正、アイリスはラフ補正、キュアは傾斜補正)に実装されたと思われるスキル性能ですが、ティーショットで使われるケースがほとんどです)
⑥無意味なやり込み要素による弊害
全コース(チャンピオンティーを含む)イーグル
→過剰なコースガン無視の飛ばし屋orスキルショット依存(特にシーカーショット、ウィンドガード)が激増
ボギー以下を〜回達成
→ラフやバンカーから無茶打ちしたり、明らかに届かない距離を打ったり、連続OBして意図的にボギー狙いなどゴルフの根幹を壊す手抜きプレイヤーが急増
長文失礼しました。
Show more
Response from developer
白猫GOLFをご利用くださいまして、誠にありがとうございます。 アプリについてのお声をお聞かせくださいましたこと、心よりお礼申し上げます。 現状のゲームにご満足いただけておらず、心苦しい限りです。 頂戴した内容は運営チームにてお預かりし、今後のサービス提供にあたって参考とさせていただきます。 引き続き、白猫GOLFを何とぞよろしくお願いいたします。
Auto hits and power moves
I play exclusively battle mode which is supposed to be their competitive mode but i get match mostly to pay to play players who use their power move to get close to the hole and then auto hit for a bridie it immediately ruins the game for me please remove this feature for competitive mode
ちゃんと想像しました?
①飛距離の伸び率の問題
初期飛距離はおおよそ200y前後、レベルアップでの伸び代は多くて6y(3%)。それなのに、キャラのスキルの飛距離の伸び率が最低でも5%、最大では20%も伸びます。仮に、250y飛ばせるクラブでも20%増しは300yですよ?しかも全クラブにオーバーチャージ20%増しまである。250で使ったら?スキルだけで300、オーバーチャージで360。コースによってはパー5さえ1オンですよ?そんなただ飛ばすだけのゴルフを推奨したいのですか?
②クラブレベルアップ時、コントロール(芯を外せる幅)と飛距離が同時に伸ばせる謎仕様
普通飛距離が伸びればコントロールは悪くなりますよね?一定%(ドライバーだと95%以上、ウッドなら90%以上)でないとコントロールは激減するアプデはありましたが、そもそもラフ、バンカーお構いなしにひたすら1オン狙いする飛ばし屋が90%未満で打つほうが稀です。
③打ち方について
ある書き込みでは定規打ち(定規を画面に置き、タッチペンをスライドさせる打ち方)が可能らしく、99%以上パーフェクトが出せるらしいです。これではフレイム系、ブレード系のコントロールが低いという弱点が完全に無力化されてしまいます。システム的に不可にすべきだったのでは?
④幻のチャンピオンティー
一番遠いチャンピオンティーですが、対戦ではほぼ出現せず、スタッツ(練習)とイベント用のみの起用。仮にチャンピオンティーでイーグルを取るために400y飛ばせるキャラとクラブ編成を考えたとします。そんな編成で、レギュラーティーやプロティーをプレイしたら?毎回1オンラッシュになるには明白ですよね?
⑤スキルショットの害悪性能
アローショット→初期配布キャラから使えますが、バウンドしない?ベタピン量産確定でしょ?
ウィンドガード→イベント以外で最大6mしか風は吹かないのに−5m?チップインを量産させたい?
フォローショット→使用キャラに飛距離アップのバフがあるのにさらに追い風に修正とか、オーバーチャージ無しでも1オン量産ですよ?
デュアルショット→2回使用化(1回目は飛距離、2回目はコントロール)。弱点をなくす組み合わせですよね?
スィートスポットショット→最大育成時120%打ちでパーフェクト確定?スキル使用時の飛距離減のデメリットを克服してますよね?
アイシクルショット→飛距離の伸び率は低くてもランが弱い?アローショットに次ぐベタピン量産でしょ?
シーカーショット→グリーン傾斜無視でカップ方向にバウンド?これによるHIO量産を自慢される日々です。
と、ゴルフの醍醐味をことごとく崩壊させてます。
(エレノア、アイリス、キュアは2打目以降用(エレノアはバンカー補正、アイリスはラフ補正、キュアは傾斜補正)に実装されたと思われるスキル性能ですが、ティーショットで使われるケースがほとんどです)
長文失礼しました。
初期飛距離はおおよそ200y前後、レベルアップでの伸び代は多くて6y(3%)。それなのに、キャラのスキルの飛距離の伸び率が最低でも5%、最大では20%も伸びます。仮に、250y飛ばせるクラブでも20%増しは300yですよ?しかも全クラブにオーバーチャージ20%増しまである。250で使ったら?スキルだけで300、オーバーチャージで360。コースによってはパー5さえ1オンですよ?そんなただ飛ばすだけのゴルフを推奨したいのですか?
②クラブレベルアップ時、コントロール(芯を外せる幅)と飛距離が同時に伸ばせる謎仕様
普通飛距離が伸びればコントロールは悪くなりますよね?一定%(ドライバーだと95%以上、ウッドなら90%以上)でないとコントロールは激減するアプデはありましたが、そもそもラフ、バンカーお構いなしにひたすら1オン狙いする飛ばし屋が90%未満で打つほうが稀です。
③打ち方について
ある書き込みでは定規打ち(定規を画面に置き、タッチペンをスライドさせる打ち方)が可能らしく、99%以上パーフェクトが出せるらしいです。これではフレイム系、ブレード系のコントロールが低いという弱点が完全に無力化されてしまいます。システム的に不可にすべきだったのでは?
④幻のチャンピオンティー
一番遠いチャンピオンティーですが、対戦ではほぼ出現せず、スタッツ(練習)とイベント用のみの起用。仮にチャンピオンティーでイーグルを取るために400y飛ばせるキャラとクラブ編成を考えたとします。そんな編成で、レギュラーティーやプロティーをプレイしたら?毎回1オンラッシュになるには明白ですよね?
⑤スキルショットの害悪性能
アローショット→初期配布キャラから使えますが、バウンドしない?ベタピン量産確定でしょ?
ウィンドガード→イベント以外で最大6mしか風は吹かないのに−5m?チップインを量産させたい?
フォローショット→使用キャラに飛距離アップのバフがあるのにさらに追い風に修正とか、オーバーチャージ無しでも1オン量産ですよ?
デュアルショット→2回使用化(1回目は飛距離、2回目はコントロール)。弱点をなくす組み合わせですよね?
スィートスポットショット→最大育成時120%打ちでパーフェクト確定?スキル使用時の飛距離減のデメリットを克服してますよね?
アイシクルショット→飛距離の伸び率は低くてもランが弱い?アローショットに次ぐベタピン量産でしょ?
シーカーショット→グリーン傾斜無視でカップ方向にバウンド?これによるHIO量産を自慢される日々です。
と、ゴルフの醍醐味をことごとく崩壊させてます。
(エレノア、アイリス、キュアは2打目以降用(エレノアはバンカー補正、アイリスはラフ補正、キュアは傾斜補正)に実装されたと思われるスキル性能ですが、ティーショットで使われるケースがほとんどです)
長文失礼しました。
Show more











