生き物を戦わせる系のローグライクなかなか見ないから助かる
デッキ構築ローグライクってジャンルは世界観のせいなのかゲームの規模のせいなのか大体が身一つでスキルを組み合わせるゲームが多い。そこがなんというか合わなくてうーんて感じだった。
デュエなんとかとか遊戯なんとかみたいなカードゲームを触ったからにはたくさん生き物引き連れて戦いたいよねって。ここにそれがあるよねって。
デュエなんとかとか遊戯なんとかみたいなカードゲームを触ったからにはたくさん生き物引き連れて戦いたいよねって。ここにそれがあるよねって。
本当に良作
次回作もしくは新要素期待してきます広告課金させて頂きました
面白いです
暇人な私は色んなスマホゲーム漁っては、すぐ飽きてを繰り返していますが、その中でも楽しめて長く遊べるゲームでした。
やり込み勢視点のガチレビュー
2025/03/08時点全ステージランキング1位です
普段全くレビューはしないのですがこのゲームには言いたいことが多すぎたので書くことにしました
率直に感想を述べると、「やり込む前に脱落してしまうような要素が多いが、上級者になると超絶面白いゲーム」という印象です(実際自分も魔女の全強化終えたあたりで1回やめかけました)
システムが独特ながらもかなり完成度が高くて奥深く、運もプレイングも両方要求されるローグライクゲームの理想とも言えるもので少なくとも自分は今までやってきた全ローグライクカードゲームを見ても1、2を争うぐらい楽しめました
…が、初心者バイバイな粗の大きな点がわりとあるのも事実です
このゲームの明確な長所は上でも言った通り思考力が試される独特なシステムで、どのカードを使うかだけでなく配置や使うカードの順番などもしっかり考える必要があって、行動の選択肢がかなり多いのにちゃんと最適解が選べたかどうかで結果がまるっきり変わってきます
今のデッキのHP状況を考慮したマップ選択や取得カードの選択なども含めて一手一手慎重に考える必要があり、プレイ感はローグライクカードゲームというよりも本家ローグライクゲームや、いっそ思考型パズルゲームに近い印象を受けました
またカードの性能バランスも大味ながら良い方で、ランキングトップを狙えるような強いデッキの択自体は少ないのですが、そもそもわりとシビアなゲームバランスなのでその「理想のデッキ」に辿り着くまでに様々なカード間のシナジーを駆使して立ち回らなければならず、弱すぎて腐っているカード自体は少ないです(強いて言うなら降魔のバフォメットくらい)
逆に短所は運要素の大きさ、ボリュームの少なさ、UIの不足が挙げられます
1つめの運要素に関してはいろいろありますが、1番大きいのはカードの種類数やデッキの枚数、敵のインフレ速度に対してカードを入手できる機会自体がかなり少ないこと
わりと序盤にある程度闘える強めのカードが1枚は引けないとHPが戦闘後に回復しないシステムも相まってジリ貧になりがちだし、中盤以降も強力なコンボのパーツや必須級カードが手に入らなくてよく詰みます
これに関しては魔石の獲得量をもうちょっと多くするか商店の値段をもうちょっと下げた方が良かったのかな〜と思います、現状だと商店の値段が魔女フル強化前提みたいな魔石の要求量になっていて未強化だと全然利用できないし、そもそもスコア稼げて強めのカードが手に入る戦闘マップに対して行く価値が薄めなので、そこでカードをより多く手に入れられればマップ選択のバランスも良くなって一石二鳥なのかなと
あるいは取得カード選択時に欲しいカードが1つも無いと悲しいのでスキップしたら少量の魔石が手に入るとかでも良かったかもしれません
また他の方のレビューにもありますが記憶の欠片の使い道としてカード持ち込みはせめて1枚だけは絶対できた方がいいです、そもそも本気でやり込もうと思ったら1戦目で良いカード引けるまでリセマラする手間がかかるだけなので…
これ以外にも、一部の敵(爆発する石、連続攻撃持ち、後ろから攻撃してくる魔法使い)が強すぎて敵の配置やバフの入る位置で圧倒的に難易度が変わってきたり、これ自体はローグライクやカードゲームの醍醐味なので問題ないのですが手札の引きや回復マップを良いタイミングで引けるかどうかも運が必要で、上記の運要素と合わさることでかなり細い勝ち筋を通す必要があります
2つめのボリュームの少なさはシンプルでカード間の強力なシナジーなどを味わう前にエンドコンテンツまで辿り着いてしまうので最初に書いたやり込む前に脱落する人が増える要因になってるかなと思います、これに関しては個人制作のゲームならしょうがないとは思いますが
詰め将棋的なサブコンテンツでもあればボリュームを増やしつつコンボの有用性も学べていいかも
そして3つ目のUIの不足ですが、独特なシステムなのにも関わらずヘルプが無いのが1番痛くて、自分で仕様を調べながらやらなきゃいけなくて負けて覚えるしかないのがやり込む上で辛かったです
他にも戦闘画面でこのターンにどれだけマナを使うかや手札を何枚回すかを厳密に考えなきゃいけないゲーム性なのにデッキの残り枚数表示が無くて今まで使ったカード枚数を覚えてなきゃいけなかったり、ターン数表記も「残り◯ターン」だと次のターンでどれだけマナが回復するかも分かりづらいし残り1ターンの場合今が最後なのか次が最後なのかも分かりづらく、「現在ターン ◯/◯」表記の方がありがたかったです
以上を総合して、自分はめちゃくちゃ好きだから☆5を付けたけど贔屓目抜きなら☆4ぐらいの評価が妥当かなといった感じでした、作者様の今後のゲーム開発の参考にでもなったら幸いです
ここまででも既に長文になってますが最後にバグ報告と、攻略情報がネットのどこにも見当たらなかったので少しでも脱落者が減るようにプレイングのコツをがっつり載せておきます
自分でやり方を模索したい人はネタバレ注意です
⚪︎バグ
・薙ぎ払うミノタウロスや死の支配者ネクロクイーンなどの'◯◯の◯倍'の数値を参照する系のカードが全く計算に合わない場面が多々ある
・炎上している敵の攻撃で「仇打つ〜」などの効果が発動してその敵が倒れるとその後ろにいる敵に炎上ダメージが入る
⚪︎プレイングのコツ
・低コストを多めに
このゲームはデッキの枚数自体は減らせないがカードを使っただけドローできるので1ターンに使えるカードの枚数だけ実質デッキ圧縮になる、カードパワーとは別に1コス低いカードの方が倍ぐらい価値があると思った方が良い
また4コス以上のカードは1ターン目に使えず事故要因になるため、デッキの核となるものやカードパワーが高いもの以外は入れない方が無難
・魔女のHPを温存できる時は優先する
モンスターは傷ついたら交換したり強化したりすればいいが魔女の体力を回復できる機会は少ないので魔女のHPが継戦能力に直結する
ただし戦闘後の最大HP上昇よりも体力回復の方が先に入るため、魔女全強化済みなら1戦目のみ5ダメージまで実質無効になる(大体1ターン目に魔女を盾にする)
倒れた時に爆発する石の敵の捌き方が重要で事前に魔女にシールドを入れておく、前4体にダメージを受けていいモンスターを敷き詰めて魔法などで処理する、20階ぐらい以降は石のHPも爆発ダメージもとんでもなく上がるからそもそも倒さない(敵の数上限で消えてくれたり魔女を安全な位置に置けるまで耐え切る)など
・守り重視のデッキ編成と立ち回りにする
いくら魔女以外は交換できるといってもそもそも敵がかなり強いのできっちりダメージを抑えないとすぐ限界が来るのでシールドはかなり重要
どうしてもダメージが避けられない場合はどのカードへのダメージを許容するかきっちり吟味した方が良い、極力いらないカードに受けさせたりダメージを受けるカードの数は減らしておくと交換や強化時の効率が良い
また20階あたりからそもそも敵が硬すぎてまともに倒すことすら厳しくなって敵数上限のバフが抑えられなくなり「最終ターンまで死ぬ気で耐え切ってメチャ強コンボでバフの入った敵ごと全員粉砕するゲーム」へと変貌するのでそういう意味でも守り重視の方が良くなる
ダメージを最小限にする配置を考えるためのコツとして(爆発石を倒しそうな場合それも含めて)このターン中に敵から受ける総ダメージ量と攻撃回数を先に計算してしまうとかなり考えやすくなり、そこからHPの少ない肉壁や魔法などを使ってダメージを削っていく
・魔法は控えめ
このゲームは肉壁の重要度が高い上に手札に魔法がない時に能力が発動する「魔法に怯える〜」持ちのコスパがやたら良いため、0コスな上に攻めにも守りにも使えて超汎用性が高い「押し出し」とコンボパーツ以外の優先度は低め
ただしデッキをモンスターで埋めてしまうと盤面がいっぱいになって新しく使えないという事態が頻発するためなんやかんや3〜4枚前後はデッキにあった方が綺麗に回せる
・次ターンに使えるマナを意識
6、8コスのカードや複数枚のコンボを上手く使うには次ターンを見据えてのマナの温存も重要
このゲームは最大5ターンであり回復するマナはそれぞれ3.4.5.6.7の合計25しかないため、その上限を突破するためにマナ増加カードが重要になる
マナ増加カードは強化値が20を超えるごとに増加量が1増えるため強化優先度も高め
・マップは戦闘優先
戦闘回数がスコアに直結するのでそれはそう
本気でランキングを狙うなら2回目のボスぐらいまでは戦闘優先を貫く、それで2回目のボスを超えられたならもうデッキも7割以上完成してるはずなので祭壇の優先度が上がってくる
・ステージの難易度
エンドレスモードの難易度は渓谷>樹海>>山麓>荒野
樹海・渓谷よりも山麓・荒野の方が圧倒的にこっちのカードが強く、特にお手軽肉壁のスケルトン系カードや魔石変換のナイトウイングの存在、シールド関連のカードのスペックが段違いなので最終ターンまで耐え切りやすい
渓谷はシンプルに敵が強く序盤を超えることすら難しいからエンドレスじゃなくてもここが最難関まである
荒野は唯一カードの複製ができて理想のデッキが作りやすいのとボスがただ硬いだけで全然厄介じゃないから1番簡単
(04/22追記
山麓・荒野側で時間さえかければいくらでもスコア伸ばせそうな無限ループコンボを発見してしまったためランキングの意味はあんまり無くなった、チートじゃないから暇な人は探してみてね
ついでにレビューの一部を更新)
普段全くレビューはしないのですがこのゲームには言いたいことが多すぎたので書くことにしました
率直に感想を述べると、「やり込む前に脱落してしまうような要素が多いが、上級者になると超絶面白いゲーム」という印象です(実際自分も魔女の全強化終えたあたりで1回やめかけました)
システムが独特ながらもかなり完成度が高くて奥深く、運もプレイングも両方要求されるローグライクゲームの理想とも言えるもので少なくとも自分は今までやってきた全ローグライクカードゲームを見ても1、2を争うぐらい楽しめました
…が、初心者バイバイな粗の大きな点がわりとあるのも事実です
このゲームの明確な長所は上でも言った通り思考力が試される独特なシステムで、どのカードを使うかだけでなく配置や使うカードの順番などもしっかり考える必要があって、行動の選択肢がかなり多いのにちゃんと最適解が選べたかどうかで結果がまるっきり変わってきます
今のデッキのHP状況を考慮したマップ選択や取得カードの選択なども含めて一手一手慎重に考える必要があり、プレイ感はローグライクカードゲームというよりも本家ローグライクゲームや、いっそ思考型パズルゲームに近い印象を受けました
またカードの性能バランスも大味ながら良い方で、ランキングトップを狙えるような強いデッキの択自体は少ないのですが、そもそもわりとシビアなゲームバランスなのでその「理想のデッキ」に辿り着くまでに様々なカード間のシナジーを駆使して立ち回らなければならず、弱すぎて腐っているカード自体は少ないです(強いて言うなら降魔のバフォメットくらい)
逆に短所は運要素の大きさ、ボリュームの少なさ、UIの不足が挙げられます
1つめの運要素に関してはいろいろありますが、1番大きいのはカードの種類数やデッキの枚数、敵のインフレ速度に対してカードを入手できる機会自体がかなり少ないこと
わりと序盤にある程度闘える強めのカードが1枚は引けないとHPが戦闘後に回復しないシステムも相まってジリ貧になりがちだし、中盤以降も強力なコンボのパーツや必須級カードが手に入らなくてよく詰みます
これに関しては魔石の獲得量をもうちょっと多くするか商店の値段をもうちょっと下げた方が良かったのかな〜と思います、現状だと商店の値段が魔女フル強化前提みたいな魔石の要求量になっていて未強化だと全然利用できないし、そもそもスコア稼げて強めのカードが手に入る戦闘マップに対して行く価値が薄めなので、そこでカードをより多く手に入れられればマップ選択のバランスも良くなって一石二鳥なのかなと
あるいは取得カード選択時に欲しいカードが1つも無いと悲しいのでスキップしたら少量の魔石が手に入るとかでも良かったかもしれません
また他の方のレビューにもありますが記憶の欠片の使い道としてカード持ち込みはせめて1枚だけは絶対できた方がいいです、そもそも本気でやり込もうと思ったら1戦目で良いカード引けるまでリセマラする手間がかかるだけなので…
これ以外にも、一部の敵(爆発する石、連続攻撃持ち、後ろから攻撃してくる魔法使い)が強すぎて敵の配置やバフの入る位置で圧倒的に難易度が変わってきたり、これ自体はローグライクやカードゲームの醍醐味なので問題ないのですが手札の引きや回復マップを良いタイミングで引けるかどうかも運が必要で、上記の運要素と合わさることでかなり細い勝ち筋を通す必要があります
2つめのボリュームの少なさはシンプルでカード間の強力なシナジーなどを味わう前にエンドコンテンツまで辿り着いてしまうので最初に書いたやり込む前に脱落する人が増える要因になってるかなと思います、これに関しては個人制作のゲームならしょうがないとは思いますが
詰め将棋的なサブコンテンツでもあればボリュームを増やしつつコンボの有用性も学べていいかも
そして3つ目のUIの不足ですが、独特なシステムなのにも関わらずヘルプが無いのが1番痛くて、自分で仕様を調べながらやらなきゃいけなくて負けて覚えるしかないのがやり込む上で辛かったです
他にも戦闘画面でこのターンにどれだけマナを使うかや手札を何枚回すかを厳密に考えなきゃいけないゲーム性なのにデッキの残り枚数表示が無くて今まで使ったカード枚数を覚えてなきゃいけなかったり、ターン数表記も「残り◯ターン」だと次のターンでどれだけマナが回復するかも分かりづらいし残り1ターンの場合今が最後なのか次が最後なのかも分かりづらく、「現在ターン ◯/◯」表記の方がありがたかったです
以上を総合して、自分はめちゃくちゃ好きだから☆5を付けたけど贔屓目抜きなら☆4ぐらいの評価が妥当かなといった感じでした、作者様の今後のゲーム開発の参考にでもなったら幸いです
ここまででも既に長文になってますが最後にバグ報告と、攻略情報がネットのどこにも見当たらなかったので少しでも脱落者が減るようにプレイングのコツをがっつり載せておきます
自分でやり方を模索したい人はネタバレ注意です
⚪︎バグ
・薙ぎ払うミノタウロスや死の支配者ネクロクイーンなどの'◯◯の◯倍'の数値を参照する系のカードが全く計算に合わない場面が多々ある
・炎上している敵の攻撃で「仇打つ〜」などの効果が発動してその敵が倒れるとその後ろにいる敵に炎上ダメージが入る
⚪︎プレイングのコツ
・低コストを多めに
このゲームはデッキの枚数自体は減らせないがカードを使っただけドローできるので1ターンに使えるカードの枚数だけ実質デッキ圧縮になる、カードパワーとは別に1コス低いカードの方が倍ぐらい価値があると思った方が良い
また4コス以上のカードは1ターン目に使えず事故要因になるため、デッキの核となるものやカードパワーが高いもの以外は入れない方が無難
・魔女のHPを温存できる時は優先する
モンスターは傷ついたら交換したり強化したりすればいいが魔女の体力を回復できる機会は少ないので魔女のHPが継戦能力に直結する
ただし戦闘後の最大HP上昇よりも体力回復の方が先に入るため、魔女全強化済みなら1戦目のみ5ダメージまで実質無効になる(大体1ターン目に魔女を盾にする)
倒れた時に爆発する石の敵の捌き方が重要で事前に魔女にシールドを入れておく、前4体にダメージを受けていいモンスターを敷き詰めて魔法などで処理する、20階ぐらい以降は石のHPも爆発ダメージもとんでもなく上がるからそもそも倒さない(敵の数上限で消えてくれたり魔女を安全な位置に置けるまで耐え切る)など
・守り重視のデッキ編成と立ち回りにする
いくら魔女以外は交換できるといってもそもそも敵がかなり強いのできっちりダメージを抑えないとすぐ限界が来るのでシールドはかなり重要
どうしてもダメージが避けられない場合はどのカードへのダメージを許容するかきっちり吟味した方が良い、極力いらないカードに受けさせたりダメージを受けるカードの数は減らしておくと交換や強化時の効率が良い
また20階あたりからそもそも敵が硬すぎてまともに倒すことすら厳しくなって敵数上限のバフが抑えられなくなり「最終ターンまで死ぬ気で耐え切ってメチャ強コンボでバフの入った敵ごと全員粉砕するゲーム」へと変貌するのでそういう意味でも守り重視の方が良くなる
ダメージを最小限にする配置を考えるためのコツとして(爆発石を倒しそうな場合それも含めて)このターン中に敵から受ける総ダメージ量と攻撃回数を先に計算してしまうとかなり考えやすくなり、そこからHPの少ない肉壁や魔法などを使ってダメージを削っていく
・魔法は控えめ
このゲームは肉壁の重要度が高い上に手札に魔法がない時に能力が発動する「魔法に怯える〜」持ちのコスパがやたら良いため、0コスな上に攻めにも守りにも使えて超汎用性が高い「押し出し」とコンボパーツ以外の優先度は低め
ただしデッキをモンスターで埋めてしまうと盤面がいっぱいになって新しく使えないという事態が頻発するためなんやかんや3〜4枚前後はデッキにあった方が綺麗に回せる
・次ターンに使えるマナを意識
6、8コスのカードや複数枚のコンボを上手く使うには次ターンを見据えてのマナの温存も重要
このゲームは最大5ターンであり回復するマナはそれぞれ3.4.5.6.7の合計25しかないため、その上限を突破するためにマナ増加カードが重要になる
マナ増加カードは強化値が20を超えるごとに増加量が1増えるため強化優先度も高め
・マップは戦闘優先
戦闘回数がスコアに直結するのでそれはそう
本気でランキングを狙うなら2回目のボスぐらいまでは戦闘優先を貫く、それで2回目のボスを超えられたならもうデッキも7割以上完成してるはずなので祭壇の優先度が上がってくる
・ステージの難易度
エンドレスモードの難易度は渓谷>樹海>>山麓>荒野
樹海・渓谷よりも山麓・荒野の方が圧倒的にこっちのカードが強く、特にお手軽肉壁のスケルトン系カードや魔石変換のナイトウイングの存在、シールド関連のカードのスペックが段違いなので最終ターンまで耐え切りやすい
渓谷はシンプルに敵が強く序盤を超えることすら難しいからエンドレスじゃなくてもここが最難関まである
荒野は唯一カードの複製ができて理想のデッキが作りやすいのとボスがただ硬いだけで全然厄介じゃないから1番簡単
(04/22追記
山麓・荒野側で時間さえかければいくらでもスコア伸ばせそうな無限ループコンボを発見してしまったためランキングの意味はあんまり無くなった、チートじゃないから暇な人は探してみてね
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図々しいと思うけど、もう少しレビューの意見は取り込んで欲しい
実際ゲームは面白い。だけどレベルアップ完了したあとのやることのなさ、それによる使い道のなくなった石の有効活用策は何かしら欲しい。
面白いゲームだからこそ進展を期待してます。これからも頑張ってください👍
面白いゲームだからこそ進展を期待してます。これからも頑張ってください👍








