Getting a little farther each run may prove addicting ...
너무 중구난방허네
Response from developer
게임 플레이해주셔서 감사합니다 큰 지역별 넘어가기전 보스 드롭(%+)을 얻고 진행하는걸로 추천합니다, 이번에 드롭 확률도 50% 이상 개선되고 지역별 순간이동 QoL도 추가되어 보스 파밍 더 편하실 겁니다 ㅎㅎ (5.5.0 ver+)
バグって進める意味がなくなってしまった
面白くてずっとやっていたのだが残念😢
Response from developer
次回のアップデートで修正予定です。バグでご迷惑をおかけして申し訳ありません。 それまでは、お手数ですが「ステータス自動振り分け」を使っていただけると助かります。すみません!
バグ?
Response from developer
ご報告ありがとうございます。ご不便をおかけして申し訳ございません。 バージョン5.5.0以降、ステータス画面の「恒久確定」ボタンを押しても反映されない不具合を確認いたしました。原因はすでに特定しており、次回のアップデートで修正いたします。 修正版の配信までの間は、「自動割振」をONにしていただくと、次のレベルアップ時に設定した比率でステータスポイントが自動的に割り振られます。 高評価もありがとうございます。今後ともよろしくお願いいたします。
何度も書いたけど
Response from developer
ご意見ありがとうございます。 そして、その感覚で合っています! これまでのバランスでは、ステータスを振っても成長を十分に実感しにくい部分がありました。こちらは調整不足だったため、Ver.4.0.0で大きく見直しています。 ATK・HP・DEFなどの各主要ステータスに、追加のサブ効果が付くようになり、特定のステータスに特化したビルドでも、以前よりはっきりと強さの違いを感じられるようになります。 あわせて全体的なステータスバランスも大きく調整しているので、4.0.0ではより成長を実感しやすくなると思います。 細かい部分まで気づいていただき、本当にありがとうございます。こういったご意見は今後の調整にもとても参考になります!
치명타뜨냐 안뜨냐게임
결국은 치명타 현질하라이건가?
Response from developer
게임 플레이해주셔서 감사합니다 큰 지역별 넘어가기전 보스 드롭(%+)을 얻고 진행하는걸로 추천합니다, 이번에 드롭 확률도 50% 이상 개선되고 지역별 순간이동 QoL도 추가되어 보스 파밍 더 편하실 겁니다 ㅎㅎ (5.5.0 ver+)
単調すぎて飽きる→追記で⭐️1に下方修正
※追記
バージョンアップしたからと言うのでもう一度だけプレイしてみたが。
まず、コンボやクリティカルはレベルアップによるステータスアップでしか上がらない。
またレベルリングもそのエリアのレベル付近が上限。
そして敵キャラには抵抗率とかがあるため、常にデバフがかけられるようにコンボやクリティカルの発生が抑制され、結果戦闘も爽快感皆無のダラダラした展開で結果敗北。
しかもPower boost✖︎2に課金してこれだから、ある意味詐欺に近い。
事実、無課金でもクリアできるよう調整していると言いながら、他のユーザーからの報告にあったとおり、天国の大君主か?先のエリアの武器ドロップ強化かつ、広告見て攻撃力✖︎3でようやく勝てるとか・・・。
この手のゲームは好きだが、リリースしておきながら、ユーザーをテスターみたいに改善のための作業員扱いするものははじめて。
リリースから短期間でアップデートしているけど、それはパッチあてればいいだろうとの制作者側の怠慢では?
本来ゲームは楽しいから続けられるのであり、爽快感や達成感皆無では苦痛でしかない。
先にも挙げたとおり、レゾルートヒーローRPGには遠く及ばない。
あのゲームは多様なアクセサリーや追加能力で装備の組み合わせで強さが変わるし、属性もあるので苦戦を乗り越える爽快感や達成感が満載。
むしろこちらから課金したくなる。
ユーザーからの要望待ちではなく、頑張ってますアピールでもなく、制作者自身がプレーヤーとしてしっかりテストしてからクオリティを担保した上で、プロとしてリリースすべき。
ここまでユーザーを軽視したデベロッパーも珍しいね。
Response from developer
詳しいご意見をいただき、ありがとうございます。 進行が単調に感じられたり、成長している実感が十分に得られなかったとのことで、申し訳ありません。 ご指摘いただいたビルドの幅、コンボ、ステータス効果、装備成長、全体的なバランスについては、4.0.0アップデートで大きく改善しています。 ATK・HP・DEFそれぞれの特化ビルドを強化し、コンボや防御系の仕組みも追加・調整しました。また、装備の進行バランスやゴールドガチャも改善し、詰まった時に装備更新しやすくしています。 課金キャラクターについても、攻略必須ではなくあくまで任意のボーナスとして設計していますが、現状では強く感じすぎる部分があるというご意見はしっかり受け止めています。今後もバランス調整を続けていきます。 プレイしていただき、率直なご意見をありがとうございました。
Good
Response from developer
Thanks for playing the game :) We are planning new contents every month !
荒削りだが勢いがあり成長中
MAPやステータス関連に荒さが目立っていたが、改善されオリジナリティが追加された
残念な点が散見される
まず敵キャラクターが小さい
もう少し大きく表示するだけでゲームの印象は大きく改善するはずだ
また敵キャラクター表示の周囲を透過にできないか?
キャラが浮いてしまっている
ボスモンスターもより大きく表示する方がいいだろう
アイテムの見た目や能力も問題だ
見た目や名前から装備の強さがわかりづらい
+1や+2の表記で全体の統一感を出してみたり、色やオーラでグレードを統一してはどうか
とにかく煩雑
そして装備が消耗品にしかなっていないこと
それぞれに個性がないのは問題だ
各ビルドに適した装備なんかがあるといいね
最後に
強い敵に対して打開策がアイテムドロップしかないのはダメだ
レベルアップで埋めることができない壁に対して、周回が苦行にしかなっていない
スキル能力をもう少し強くしてデメリットを付けるなど工夫をすればプレイスタイルが顕著に表れ、周回作業が発見と驚きに満ちた楽しい冒険になるだろう
Response from developer
プレイしていただき、そしてとても丁寧なレビューをありがとうございます! できる限りゲームをより良くしていけるよう、日々調整や改善を続けています。 最近のバランス調整によって、ステータスの振り方にも少しずつ幅が出てきているので、今後もそれぞれのビルドやプレイスタイルにもっと個性が出るようにしていきたいと思っています。 また、装備についてもご意見ありがとうございます。 今後は単純に数値が強いだけではなく、装備ごとの個性やビルドとの相性がもっと感じられるような方向で、より多様にしていきたいと思います。 改善している部分にも気づいていただき、本当に嬉しいです。 詳しいご意見ありがとうございました。これからもより良いゲームにできるよう頑張ります!
悪い不具合治す気0
ステや、ボスの大きなアプデが入り細い調整ができておらず、プレイヤーにとってプラスな部分は消えるが、悪い部分はそのまま、不具合の多さとバランス調整の悪さで途中でやる気がなくなるので、オススメはできないです。
Response from developer
ご報告ありがとうございます。いただいた内容を実際にコードとデータで確認しましたので、分かったことを正直にお伝えします。 ■ GOLDの振り幅について 仕様です。ただし分かりにくい状態にしてしまったのは完全にこちらの落ち度です。 獲得GOLDには複数の倍率が同時に掛かります。 ・連続勝利ボーナス:1勝ごとに +10%、10連勝で最大 ×2.0 ・マスのボーナス:GOLD ×2 / ×3 / ×7 ・エリート個体:×5 これらは加算ではなく掛け算で重なるため、同じ場所・同じモンスターでも10倍前後の差は普通に発生します。 問題は、このうち**「連続勝利ボーナス」がゲーム内のどこにも表示されていない**ことです。確認したところ、表示処理そのものが一度も実装されていませんでした。現在の連勝数と倍率が常に見えるように修正します。 ■ 「負けると次回から全ての報酬が半減する」について ご指摘は正確です。バグではありませんが、体感される通りの現象が実際に起きています。 敗北(および逃走)で連続勝利数が0に戻るため、倍率が ×2.0 → ×1.0、つまりちょうど半分になります。 ただし永続ではありません。その後10連勝すれば ×2.0 に戻ります。「次回からずっと半減」に見えてしまうのは、倍率も、回復していく過程も画面に出ていないためです。ここは表示側の不備として必ず直します。よく気づいてくださいました。 ■ アクセサリーの不具合について GOLD増加系アクセサリーの計算処理を確認しましたが、装備中の効果は正しく合算されており、不具合は見つかりませんでした。今回の件は上記の連勝ボーナスが原因である可能性が高いです。 ただし別件として、迷宮以降のアクセサリーが「数値が違うだけ」になっている問題はこちらでも把握しており、一部に固有効果を持たせる作業を進めています。ご指摘の方向性自体は正しいです。 ■ 大天使ソブリンについて データを確認したところ、ご指摘の通り強化されていました。 ノーマルモードの攻撃力が過去のアップデートで約27%引き上げられています。一方でワールドゲート ノーマルの装備側は据え置きのままで、つまりボスだけが強くなり、プレイヤー側が追いついていない状態です。直近のアップデートで変更したのはハードモード側のみですが、原因はそれ以前にありました。 わざと敗北して先の装備を取りに行かないと勝てない、動画視聴の攻撃3倍でようやく、という状態は明確に調整ミスです。そのボスに到達した時点の標準的な装備で改めて実測し直し、正攻法で倒せる状態に戻します。 ■ 全体について 「プレイヤーにとってプラスな部分は消えるが、悪い部分はそのまま」というご指摘は、返す言葉がありません。大型の追加を優先するあまり、既存部分の細かい検証が追いついていないのはその通りです。 まずは今回いただいた3点 ―― 連勝倍率の表示、報酬倍率の内訳表示、大天使ソブリンの再調整 ―― を最優先で対応します。ここまで具体的に書いてくださったことに感謝します。ありがとうございました。
ドロップ率低すぎ
成果の得られない作業はただの苦行です
Response from developer
プレイしていただき、またご意見をいただきありがとうございます。 ドロップ率の低さによって、成長する楽しさよりも苦しさの方が強く感じられてしまったとのことで申し訳ありません。 Ver.4.0.0では、ステータス成長・装備バランスの調整に加え、ゴールドガチャも大きく改善し、ドロップ運が悪い時でも別の方法で強くなりやすいよう調整しています。 今後もドロップ率や進行バランスについて引き続き確認・改善していきます。プレイしていただきありがとうございました!
課金で超強くなれる点は×
Response from developer
ご意見ありがとうございます。 そして、その感覚で合っています! これまでのバランスでは、ステータスを振っても成長を十分に実感しにくい部分がありました。こちらは調整不足だったため、Ver.4.0.0で大きく見直しています。 ATK・HP・DEFなどの各主要ステータスに、追加のサブ効果が付くようになり、特定のステータスに特化したビルドでも、以前よりはっきりと強さの違いを感じられるようになります。 あわせて全体的なステータスバランスも大きく調整しているので、4.0.0ではより成長を実感しやすくなると思います。 細かい部分まで気づいていただき、本当にありがとうございます。こういったご意見は今後の調整にもとても参考になります!
正直いって酷い
悪い。特に海エリア。障害物がないのに進めない、障害物があるのに進める所もある。エンカウントゲージがこういった理由で溜まるのがストレス。
◎ゲームシステムについて
装備のステータスに面白みがない。雑魚ドロップ装備は基本ステ加算のみ。ボスドロップに乗算スキルや特殊スキルがついた装備等で棲み分けしているのは分かるが、ボスは1周に1回しか倒せない。その間に雑魚ドロップアイテムでプレイヤーは強くなっているため、ボスドロップの旨みを感じられない。
インフレRPG、レゾルートヒーローを模倣して作っているのに、粗悪品、適当に作っているのかな?と感じてしまった。
◎ステータスについて
AGI、LUCKが機能していない。
LUCK盛りで遊んでいるが、ドロップ率はほぼ上がらない。ゴールドは増えるが使い道はぼったくりガチャのみ。そのガチャも進行度によって価格が変わる謎仕様。
大量に集めた金で大量にガチャを回せたりするのが爽快感、幸福度に繋がるんですよ。装備に凸要素があるなら尚更。
あとは回避、クリティカル、連続攻撃、起こらなさすぎる。現在HARD1500LV前後にいるが、戦闘の爽快感が一切ない。敵とhp我慢比べをするだけでひりつかない。テストプレイをちゃんとするべきだ。ユーザーエクスペリエンスを全く考えていない。
追記
頻繁にゲームを更新し、ユーザーの意見を吸い取ってより良いものにしようという気持ちは素晴らしいので、今後も遊びたいと思う。
Response from developer
詳しいご意見をいただき、そして引き続きプレイしていただきありがとうございます! Ver.4.0.0ではステータスバランスを大きく調整しました。今回の調整によって、進行がより遊びやすくなり、キャラクターやステータス特化、ビルドの選択肢も今まで以上に広がればと思っています。 「この育て方しかない」という形ではなく、いろいろな方向性で遊べるようにしていきたいです。 また、マップについても1つずつ改善を進めています。入口や出口がより分かりやすくなるように、明確なポータル表示なども追加しています。 自分自身もローグライトというジャンルがとても好きなので、今後もビルドの幅や成長方法、装備や攻略の選択肢をもっと増やしていきたいと思っています。 いつもプレイしていただき本当にありがとうございます! もし他にも質問やご意見があれば、いつでもDiscordに参加してください。ゲームについてお話ししながら、今後の改善にもぜひ活かしていきたいと思っています!
アプデしたら
Response from developer
プレイしていただきありがとうございます! ゴールドガチャは4.0.0で報酬面を改善予定です。今より使いやすく、より良い報酬を狙えるように調整します! ご質問やご意見があれば、いつでもDiscordに遊びに来てください :)
今晩は
Response from developer
プレイしていただきありがとうございます! この点については把握しており、次回アップデートで改善予定です。 さらに、ゴールドガチャ自体も大きく改善する予定で、今後は2個目・3個目のアイテムも確率で追加獲得できる仕組みを入れる予定です! 貯めたゴールドを今よりもっと有効に使えるようにしていきます :)
Great game
Response from developer
Thank you for the great review :) glad you enjoyed the game! Improving game play, while keeping the core roguelite gaming mechanism is the key!
装備ドロップメインのレゾ
Response from developer
プレイしていただき、感想もありがとうございます! このゲームは、周回しながら装備を集めたりビルドを整えたりして、少しずつ確実に強くなっていくローグライトらしい楽しさをメインにしています。 今後のアップデートでは、よりユニークなコンテンツや新しい遊び方も追加していく予定です。 プレイしていただき本当にありがとうございます!
いいと思うけど
Response from developer
プレイしていただき、また率直なご意見もありがとうございます! ゲーム内には進行を少し楽にするための課金要素がありますが、購入しないと攻略できないという設計にはしておらず、すべてのコンテンツは無課金でもクリアできるように調整しています。 装備を集めたり、ビルドを考えたり、周回しながら少しずつ強くなっていく部分を楽しんでもらえるゲームにしたいと思っています。 いただいたご意見も今後のバランス調整の参考にさせていただきます。遊んでいただきありがとうございました!
AGIとLUC
Response from developer
There was some over power with agi and luk! For 3.0.0 version game balance has been adjusted more properly. As always thank you playing the game :)
超楽しい!
Response from developer
Thank you playing! We are having some difficulty issue so we are fixing the balance for next update! Then you will be able to enter the next area with ease :)
